czwartek, 21 września 2017

Narwia

Księstwo Narwijskie albo po prostu Narwia – niewielkie państwo ciryjskie graniczące z Unnter Kunien, Kikotin, Barną, Unill, Hambrią, Lwurem i Szykwalkiem, położone na nizinie, w dolnym biegu Fialle (Fjalajniru), na wschodzie pokryte łagodnymi pagórkami. Z trzech stron otaczają je góry Ilmar (Urallkill), od zachodu ma dostęp do wszechmorza poprzez Zatokę Kill. Jego statki zawijają do wielu portów Środkowego Południa, posiada bogate kolonie.


Księstwo dzieli się na pięć regionów, zarządzanych przez wyższych urzędników, osobiście wyznaczanych przez głowę państwa, którzy konsultują swe wybory z lokalnymi radami, wybieranymi oddolnie przez miejscowych – co dwa lata. W skład rad wchodzą zarówno mieszczanie, szlachta jak i chłopi. Ci ostatni stanowią na ogół jedną czwartą lub jedną piątą zgromadzeń. (Małorolni i ludzie bez ziemi nie mają prawa głosu).


Największym regionem jest Ujście Fialle i Nizina Środkowa, czyli historyczna Narwia (okrojona o to co przypadło ongiś Księstwu Inufriel, będącemu teraz częścią Szykwalku), jej południowy-wschód, tj. pogranicze lwurskie, jest silnie pofałdowane i usiane skałami, a sama granica opiera się na górach. (Poza tym obszarem, większe wzniesienia znajdują się w łuku Fialle – między Essun Thuir a Zae Ill Helue, jest tam malownicza wysoczyzna nazywana przez miejscowych Ziemią Chochlików, gdzie wielu niestety się gubi – ponoć w skutek złośliwych działań tych stworzeń). Niewiele mniejszy odeń jest Kyran – obejmujący północną nizinę i niewielkie pogórze, za którym ciągną się szczyty skrywające kotlinę w której leży Kikotin; przynależne doń ziemie za Fialle, wyjąwszy mocno już zwężającą się tu dolinę są pagórkowate i płynnie przechodzą w niebosiężne góry Imar. Pauran, leżący w widłach Fialle i Baris, to teren wyżynno-górzysty (za wyjątkiem miejsca połączenia wód). Mille Helle ma dwojaki charakter – na zachodzie równinny, na wschodzie górzysty, leżący na południe odeń Hiaran to w większości łagodne pagórki, ciągnące się aż do wschodnich pasm Ilmaru. Główna  rzeka księstwa, Fialle – płynie spokojnie szerokim korytem w płytkiej dolinie pośród równin, podróżując z jej nurtem tylko gdzieniegdzie zobaczymy skarpy i wyraźnie odznaczające się tarasy; rzeka w przeszłości wiele razy zmieniała koryto, a świadectwem tego są liczne starorzecza, ostrowy i półwyspy. Wszędzie na nizinach uprawia się zboża, większość lasów wykarczowano pod pastwiska.


Ujście Fialle i Nizina Środkowa – to region najczęściej odwiedzany przez kupców i podróżników, którzy zazwyczaj nie zapuszczają wgłąb księstwa. Celem większości jest stolica, duży port położony na północnym brzegu długiej, wąskiej zatoki o głębokim dnie, do której wpada Fialle, żeglowna dla dużych jednostek do ujścia Fjorwigu, a dla mniejszych aż do progów skalnych w Pauranie. W słodko-słonej wodzie zatoki odbijają się jasne mury z krągłymi donżonami, osadzonymi na nagiej skale, za nimi majaczą kopuły świątyń i kilku pałaców, książęcych rezydencji. Miasto jest rozległe, pobudowane w większości z jasnych bloków bądź cegieł okładanych kamiennymi płytami. Robi wrażenie.
Nim podróżny trafi na rynki i zwiedzi wszystkie przybytki nauk oraz handlu, wyląduję w porcie – długie ramię kamiennego falochronu, gęsto obudowanego dziesiątkami drewnianych platform, daje statkom dostateczne schronienie i pozwala przeładowywać towary do magazynów wykutych w nadbrzeżnych skałach. Miasta bronią solidne fortyfikacje, a zlokalizowany w północnej dzielnicy zamek daje szansę przetrwania rodzinie książęcej nawet po sforsowaniu murów. Poza obszarem zwartej zabudowy, portem i jego spichrzami, miasto otaczają chaty obywateli mniej zamożnych, biedoty i tymczasowo osiadłych włóczęgów, którzy bardzo chcieliby znaleźć swoje miejsce wewnątrz murów, otworzyć swoją działalność – mały lokal lub stoisko, ale póki co udają się tam tylko by sprzątać kamienice bogatych, niańczyć ich dzieci, gotować i kraść. Stolica jest bardzo gwarnym miejscem, ale czy może być inaczej? Z wody wydaje się miastem harmonijnym i przemyślanym w każdym detalu, jednak pozory mylą.
W dole, nieopodal stołecznych skał, małe walenie skaczą między statkami – ciężkimi kupieckimi transportowcami, barkami holowanymi przez łodzie pełne zapoconych wioślarzy, majestatycznymi trójmasztowcami. Po drugiej stronie zatoki jest już Szykwalk, choć kiedyś były to ziemie narwijskie.
Nim podróżni dopłyną do Narwi, miną twierdze Szehet, wysoki pięciościan otoczony basztami. Stoi samotnie nad klifem i niszczeje. Wprawne oko dostrzeże uszkodzenia spowodowane ostrzałem z wielu sumiennie nabitych armat. Jego kopię można zobaczyć w Szagradzie, nad wschód od stolicy – gdzie dla odmiany otoczony jest zabudowaniami, ogrodami i posągami bogów. Najważniejsze miasta regionu to śródlądowe Essun Thuir, Gaer, Zae Ill Helue i Ynkenn, oraz porty: Nameur, Tor, Komo i Kennae. Na północ od miejsca gdzie Ziemia Królowej Erenai styka się z Lwurem, pośród skalistych szczytów, wzniesiono warownię określaną w spisach jako Twierdza Południowa, a potocznie zwaną Samotnią. Dziś jest już kompletnie opuszczona, i rozpada się na kawałki, z roku na rok to więcej, ale kiedy księstwo straciło szeroki  pas ziem na rzecz Inufriel, ściągano tam kogo się dało i rozbudowywano fortyfikację dniami i nocami, czyniąc zeń wyjątkowo ludny garnizon. Bano się utraty reszty lewobrzeża, „że wojska inufrielskie staną dopiero nad Marglą” – ale nigdy do tego nie doszło.

Hiaran pokrywają spękane skały i nieregularne pagórki, i jeżeli nie pragniemy obserwować głuszców czy innych kurów, nie interesują nas stada zdziczałych królików ani zbiór ziół – niewiele tu zobaczymy, a co gorsza, włócząc się samotnie ryzykujemy pokąsanie przez jakieś górskie gady (w rodzaju smoków grafitowych czy popielaków). Niestety regularnie schodzą tu na żer, a zabobonni wieśniacy jeszcze je dokarmiają, wierząc że w ten sposób utrzymają gady z dala od osad i przypodobają się duchom gór, z którymi łączą te zwierzęta. Kraina leży między Marglą a Fjorwigiem, obie płyną bardo głębokimi dolinami, pokonują kaniony i skalne progi, obie stanowią trudną przeszkodę dla podróżnego, który gdy nie ma wiszącego mostu, musi albo cofnąć się w dół ich biegu, aż do Fialle, albo iść daleko na wschód. Fjorwig tuż przy granicy z Unillem szumi w leśnych jarach, między skałami – nie robi na nikim wrażenia. Poradzą sobie nawet małe dzieci, kalecy, i starcy – a dorosłemu starczy jeden sus. Gorzej że w górach aż roi się od wilków. Margla aż do granicy jest niespokojna, ale już po hambryjskiej stronie to zaledwie górski potok, niewiele różniący się od innych, z wieloma brodami – pokonywany na trzeźwo, z głową, nie jest groźny. Poza miastem Yykenurt, wyrosłym u podnóża rozległego zamczyska i warowną świątynią Asztuar, są tu tylko pastwiska, sady i krzewy owocowe. Na zachodnich granicach Hiaranu miejsowi uprawiają winorośle, z których robi się cenione w stolicy wino. Wielu hoduje kuce. I tyle, ot – prowincja.
[...]
Nazwa krainy pochodzi od ognisk palonych na szczytach wzgórz, które widzieli pierwsi przybysze, rozniecały je elfy obchodzące swoje wiosenne i letnie święta. Dziś jedyne co błyska tam w mroku to ślipia zapasionych popielaków.

Mille Helle – wschodnie część regionu to takie same pogórze jak Hiaran, natomiast zachód jest równinny. Na stokach założono winnice, pielęgnuje się przejęte po elfach sady, wypasa kozy i owce, nad rzeką uprawia zboże, kopie glinę, produkuje cegły, trochę rybaczy. W stolicy, będącej ongiś siedzibą książąt z rodu Aizir, sprzedaje się najlepsze narwijskie sery, konstruuje i naprawia wszelkie mechanizmy, od zamków po zegarki, i  żyje nie gorzej jak w stolicy. Miasto Mille Helle ma w herbie baranią czaszkę, z którą niegdyś obnosili się Aizirowie. Raz do roku, po jesiennych zbiorach, gospodarze z pogórza i rzecznej doliny, ścigają do stolicy na wielki targ, kończący się tradycyjnym nieumiarkowanym obżarstwem i pijaństwem, które najwytrwalsi celebrują aż do świtu. W murach miasta podróżny znajdzie wypoczynek, informację i nareperuje zniszczone wyposażenie – wszystko to za umiarkowaną opłatą.

Kyran jest płaski jak patelnia (wyjąwszy kikotińskie pogranicze, i ziemie za Fialle). Wąskie, zadrzewione pasma, ciągnące się wzdłuż rzeczek i odrzuconych na bok kamieni, które kiedyś wadziły pługowi,  dzielą jedno pole od drugiego. Górujące nad nimi wiatraki powoli kręcą się na wietrze, co osada to inne, a drzewa rodzą małe, słodkie owoce. W stawach kopanych koło wsi mnożą się ryby, żółwie błotne, różne inne gady i płazy – które tutaj się chętnie jada. Najważniejsze porty krainy – i zarazem kraju – to Ciblaikriel i Biały Gryf, gdzie rozrywki całego świata niecierpliwie czekają, skrywane przed oczami zmęczonych już nimi mieszkańców: w drewnianych budach, w krużgankach, wynajętych piętrach oficyn i suterenach. Centrum administracyjnym obszaru jest miasto Aar, które oferuje znacznie mniej jak miejscowości nadmorskie, ale ma wszystko to co stanowi o stołeczności. Na obszarze Kyranu znajdują się dwie z trzech twierdz kompleksu tzw. Wilczych Kłów, gdzie koncentrować się miała obrona przed uderzeniem z Barny, gdyby jej wojska przeszły przez góry. Trzeci znajduje się w Pauranie. W garnizonach stacjonuje dziś znacznie mniej wojsk. (Asztuar w Hiaranie stracił powód do trwania w gotowości kiedy część waikemarczyków powołała do życia Księstwo Hambryjskie, co skutkowało wojną domową, po której Barnijczycy ostatecznie zrezygnowali z wieloletnich prób zagarnięcia paurańskich pokładów rudy, skupiając się na wymianie handlowej).

Pauran będzie tak długo ważny dla księstwa, jak długo będzie trwać wydobycie w tamtejszych wyrobiskach. Ongiś administrowano Pauranem z tzw. Północnej Twierdzy, wchodzącej w skład kompleksu Wilczych Kłów, obecnie na jej błoniach znajduje się wciąż rozrastajże się miasteczko Oan, które przejęło tę rolę. Od zawsze były to tereny niespokojne, zdradliwe zimą, kiedy śnieżyce i mróz, oraz porą letnią, kiedy topniejący śnieg umożliwiał zbójectwo, zbieranie haraczy i szeroko rozumiany terror. Dziś jest lepiej, ale nadal żyją tu zwierzęta którym miłe ludzkie mięso.
[...]
W herbie księstwa jest czarny orzeł bez szponów i dzioba, z łbem zwróconym w lewo; skrzydła ma uniesione na wysokości głowy, niczym umięśnione ramiona w geście tryumfu, a długie lotki skierowane w dół. Malowany jest na białej tarczy z czarą obwódką. Ci, którzy widzą go po raz pierwszy, a rozeznania w symbolach nie mają, mówią że wygląda tak, jakby ktoś zamalował mu szpony i dziób. Narwijski orzeł był początkowo herbem rodu Yynne-Kai, który wygasł sześć stuleci temu przekazawszy rządy i rękę księżniczki Mai Ailai możnemu panu Tallowi z Kennae, wyniesionemu następnie do godności księcia. [...] Ród Yynne-Kai, władający od niepamiętnych czasów ujściem Fialle i Środkową Niziną, szczycił się prostą dewizą: nasze prawa utrzymamy, rozciąganą z rozmysłem także na poddanych, i  przejętą w poczet własnych przez ich sukcesorów. Dziś to już tradycja. Wykuwa się te słowa na portalach budynków rad miejskich, sądów, na barbakanach, murach twierdz. Ozdabia nimi monety i pieczęcie. Dopełniają one obraz orła, który choć okaleczony – trwa i jest gotów nadal odpierać ataki.

Pierwszym językiem Narwijczyków jest narlrial, czyli „mowa narwijska”. Język ustandaryzowany już przed wiekami, posiadający jeden wariant literacki, nieznacznie różniący się regionalnie w mowie potocznej. Drugim z reguły jest wigrychtyjski lub barnzar, opanowany w zakresie podstawowych zwrotów bądź płynnie. Jak rodzimym, swobodnie i bez zająknięcia władają nim zazwyczaj mieszczanie, zwłaszcza kupcy, notariusze i inżynierowie, którzy mają ciągłą styczność z podróżnymi i kształcą się dzięki bruskim księgom. Reszta duka tyle ile jej potrzeba by załatwić swoje sprawy.

Na terenie księstwa są w obiegu różne pieniądze, głównie z państw ościennych, jednak najwięcej tu rzecz jasna waluty rodzimej, niewielkich krążków z czystego srebra, bitych tylko na terenie stołecznej mennicy. Cedir narwijski to moneta która średnio ciąży w dłoni, i cieszy oko: ma z jednej strony herb księstwa, z drugiej profil księcia i dewizę państwową. Władca jest podpisany inicjałami, żeby nikt nie miał wątpliwości kogo tłoczenie przedstawia. W obiegu są też pomniejsze monety żelazne i miedziaki. Księstwo utrzymuje dobre stosunki z Hambrią i Lwurem. Wspiera też Kikotińczyków. Państwa te łączą z nim liczne traktaty handlowe i porozumienia obronne, w które żadna ze stron nie pokłada wielkiej wiary, ale stara się je uroczyście odnawiać – dla zachowania tradycji i pozorów.


Narwia posiada liczne terytoria zamorskie, mniejsze i większe skupiska górzystych wysp rozsiane na obszarze Archipelagów Zachodnich, na Dalekim Południu, porosłe wiecznie zieloną puszczą, a także jedyny znany nam dotychczas ląd między Runem a Kulinem, z niejasnych przyczyn przeoczony przez ciryjskich i bruskich żeglarzy w środkowej fazie Wielkiej Wędrówki, kiedy wypłynęli z poelfich przystani zasiedlić Run.

 
Ląd odkryty znacznie później, już w czasach wzmożonych rejsów na Dalekie Południe, całkiem przypadkowo, przez uszkodzony statek handlowy z narwijskiego Komo. Zwany pierw Ziemią Zachodnią, a wkrótce po dostrzeżeniu drzemiącego potencjału – przemianowany na Nową Narwię, i formalnie ogłoszony częścią księstwa. Leży na wysokości Swendaaru i ziem Fenów. Mniej więcej w pół drogi między kontynentami, bliżej stamtąd jednak na Kulin.
Jest to duża, górzysta wyspa o urozmaiconej linii brzegowej – trzy razy większa od obszaru księstwa, zamieszkała głównie przez potomków narwijskich chłopów małorolnych, których w ojczyźnie nigdy nie byłoby stać na kupno takiej ilości ziemi.
Nowonarwijczycy mówią narlrialem, ale ze specyficznym akcentem i wieloma tutejszymi określeniami, przejętymi częściowo od cirobrusów z Runu, których przed lat przygnały tu wizje niezwykłego bogactwa. [...] Na Nowej Narwi wydobywa się rzadkie minerały, miedź i cenione przez gnomy kryształy, hoduje owce i bawoły. Potomkowie rzecznych rybaków, nawykłych do spokojnego ściągania sieci i hodowli stawowej, musieli nauczyć się morskiego rzemiosła i liczyć z codziennym ryzykiem – które jednak nader często się opłaca. W przybrzeżnych wodach żyje wiele ryb, którymi idzie się wyżywić, w zatokach krąży sporo małych i dużych waleni. Na kamienistych, czarnych plażach drzemią wodne smoki i stada tłustych fok. Te ostatnie ceni się tu ze względu na grube skóry. Zbieracze puchu i ptasich jaj także mają co robić, wiosną, trudnią się tym głównie dzieci i kobiety. Pierze w większości płynie do starego kraju, gdzie osiąga na aukcjach wysokie ceny. Choć klimat jest chłodny, i zbiory z winnych krzewów się tu nie udają – idzie tu godnie żyć, a jeśli ktoś nie boi się pracy w kopalni, może się nawet dorobić. Na wyspie brakuje drzew, z karłowatych sosen i brzóz będzie materiał na opał, ale budować z nich nie sposób. Mieszkańcy zbierają to co wyrzuci może, wykupują stare statki bądź opłacają transport budulca z kolonii. Drewno trzeba kupować regularnie, co kilka lat, bo silne wiatry i wszechobecna wilgoć niszczą nawet dobrze opalane, zadbane domy.
Choć wyspa w momencie odkrycia przez narwijskich kupców była bezludna, znaleziono tam fragmenty czaszek które mogły należeć do dzieci bądź goblinów. Resztki kamiennych półziemianek potwierdzają że musiała być zamieszkana – kiedy i przez kogo, nie umiemy tego ocenić. Gnomy które przybyły na wyspę dekadę temu, orzekły że nie byli ludźmi.
Jeśli ktoś zapragnie udać się na Nową Narwię, musi wiedzieć że: „w zachodniej części wyspy, zwanej Tehpirem jest jedna rybacka osada – Dratwa, dalej od niej, nieopodal ujścia rzeki Ifrig są zabudowania miasteczka Padawar, którego mieszkańcy też żyją wyłącznie z morza, płynąc wzdłuż wybrzeża dotrzemy do Ussel nad rzeką o tego samego miana, gdzie dadzą nam nocleg i napoją, na północ odeń, nad półwyspie Ytenn, nad rzeczką Tjo, jest osada zbieraczy małży i ptasiego puchu, bardzo biedna – składa się z kilku chałup. Lepiej ich nie niepokoić, bo ugoszczą nas kosztem własnych zapasów, a tych nie mają wiele. Ledwo wiążą koniec z końcem. Idąc lądem na południe, przez brody na Fobarze, Ussel i Ifrig znajdziemy się na półwyspie Urintagg, gdzie przyjdzie nam pokonać jeszcze rzeczkę Mia za która wznosi się Snukar (co znaczy szare wody) – najważniejsze miasto wyspy, największe i najstarsze. Choć w Narwii uchodziłoby za prowincjonalną mieścinę, tutaj odgrywa rolę stolicy. Listy i paczki na kontynent oficjalną drogą można nadać tylko tu, wprawdzie wielu pływa niezależnie na Kulin, ale nie  tak dużymi, bezpiecznymi jednostkami jak tutejsze, i nie tak regularnie, poza tym nikt nie wypłaci nam równowartości towaru w srebrze jeśli ten zaginie, a poczta księstwa tak. Na południe od Snukaru jest Kriw, to też duże skupisko ludzkie jak na lokalne warunki. W środkowej części wyspy, tj. od rzeki Cible aż po równinę Aill, znajdują się: Fyrnn, u nasady półwyspu Far – wioska rybacka składająca się z ośmiu krzywych chat; w środkowej części półwyspu, w skalistym zakolu Kaiholli stoi miasteczko Far, wokół jego zabudowań ciągną się kopalnie. Nie jest to miejsce bezpieczne dla obcyc. Na sąsiednim Farmalu nie ma stałych osad, ale czasowe obozowiska – przenoszące się wraz z odkryciem nowych złóż; nad wodami Hewanu, Afru i Ianmaru pasą się owce pasterzy którzy przebywają tu wiosną i latem – a na jesieni pędzą zwierzęta na przedmieścia Fukuru, gdzie prawie tak samo gwarno jak w stolicy; na wyspie Dlar oczy podróżnika ujrzą ogromne kolonie fok, rzadko niepokojone, nie boją się ludzi – stanowią łatwy cel corocznych zimowych polowań; nad rzeką Clai nie ma osad, jest dużo tutejszego ptactwa – ale tak drobnego że nie można się nim pożywić; za największą rzeką wyspy – Yfryll, na północnym wybrzeżu wznosi się Anukbar, gdzie rybacy mają małą przystań, a poza tym przypomina bardzo Fukur; pokonując Yfryll i Rilnok (najlepiej na kucach) dotrzemy do równiny Ail, gdzie pasą się owce mieszkańców małego portu Brid. Na półwysep Kekbar, drogą lądową dotrzeć można tylko pokonując nurt Ninoltis bądź Kif (łatwiej tej drugiej), góry i lodowce domykające równinę Ail od północy są nie do sforsowania, wielu starych i pijanych utknęło na zawsze w tamtejszych rozpadlinach. A ciągnie ludzi na Kekbar. Na półwyspie, w wiosce Girhea jest malutka świątynia, jej kapłanów żywi morze i podarki lokalnych górników, zbieraczy korzeni i ptasiego puchu. Brodaci mężowie cieszą się dobrą opinią na wyspie, wielu przybywa doń by się leczyć z trudnych dolegliwości. [...] W kotlinie Nalbaran znajduje się osada pasterska którą zowią Snukaf (szare łąki). Dobrze tam goszczą, mieszkańcy choć żyją skromnie, jedzą do syta i mieszkają w cieple. Na półwyspie  Ruintag, nad rzekami Koan i Murhen obozują wiosną zbieracze ptasich jaj i pierza – którzy bardzo nie lubią gdy im się przeszkadza w robocie. Na Hunruntaggu jest masa bezimiennych obozów, wyrastających wokół kopalń, szpetnych i chaotycznych. Gdzie też łatwo o konflikt, zwłaszcza jeśli jest się spoza tutejszej społeczności. Z Hunruntaggu można udać się na wyspę Aksar, gdzie kiedyś były kopalnie a dziś są tylko zbielałe kości górników i resztek ich posiłków, kości ptasich i czaszek wielorybów. Mimo tego że rozorali teren gdzie tylko mogli, wciąż są tam zagrzebane wartościowe kamienie, a tutejsze ptactwo nie zostało przetrzebione. Na zachód od niej piętrzy się wśród fal Wyspa Szarych Ogni, gdzie pierwsi przybysze widywali tańczące światła, a mieszkańcy tutejszego Birdu twierdzą że zjawisko wcale nie zanikło. Nad Rzeką Ais, widuje się ponadto dziwne stworzenia, wychodzące z morza i płynące ku jej źródłom – ale opisuje się je tak różnie że ciężko pokładać wiarę w te opowieści, a ja nie czuję się na siłach wyrokować w tej kwestii. [...] Mając tę listę – zyskasz jakie takie rozeznanie, i będziesz wiedział o co pytać” – pisał niejaki Tinwald z Moe. (Kim był Tinwald i gdzie leży Moe – nie mam pojęcia). „Nowa Narwia jest ojczyzną ludzi stalowego ducha, którzy mają szczęście mieszkać z daleka od manufaktur, garbarni, smolarzy i zgiełku miasta. I żyć jak chcą” – dodaje osobnik pieczętujący się inicjałami K.I na łamach tego samego opracowania. Sama prawda.

Zor Zormah – ćwierć-krasnolud z barnijskiego Krodu, rękopis


wtorek, 12 września 2017

Kikotin

Kikotin – ciryjskie księstwo położone w niewielkiej kotlinie, pośród szczytów Urallkillu, między głównym pasmem a jego południową odnogą. Od Zachodu graniczy ze Zjednoczonymi Księstwami, od południa z położoną nieco niżej Narwią, na północy z Wigrichtem, a przez wodogrzmoty na Baris – na niewielkim wschodnim odcinku – z Barną.


Na obszarze całego księstwa podróżnik napotka podobne widoki: głęboko wcięte, strome rzeczne doliny, oraz wysoczyzny z niewielkimi wzgórzami, nagie skały i kamienne osuwiska. Nie będzie tam większych problemów z poruszaniem, lokalne trakty są utrzymane dobrze, a nad wartkimi rzekami wiszą solidne mosty. Podobnie ukształtowane kotliny stanowią większość terytorium sąsiedniego Kewojru, choć między nimi wykuto tunele i wysokogórskie przejścia, a do Kikotin dostać się można tylko od strony południowo-wschodniej, tam gdzie Annar zasila Baris.


Stoki tutejszych gór w większości porastają świerki, rzadka gdzie indziej limba i kosodrzewina, na niższych partiach dominują buki, graby, pomniejsze krzewy oraz jarzębina.
Gąszcz skrywa płytkie kopalnie rudy, srebra, ozdobnych kamieni oraz niewielkie osady. Wyjąwszy stare drzewa nad rzekami, reszta kraju to pola, wykarczowane jeszcze przez elfów, pod zasiew i wypas.
[...]
W położonym wyżej niż Kikotin wigrychtyjskim Bijarze, pośród granicznych wzniesień – bierze swój początek niewielki dopływ Fjalajniru, zwany po obu stronach gór Baris. Zaraz za miejscem gdzie stykają się granice Wigrichtu, Barny, Kikotin i Narwii, za wodospadami kryjącymi ponoć złoto karłów, płynie dalej, nieco spokojniejszym nurtem i szerszym korytem – pokonując po drodze kilka skalnych progów; wpada doń największa rzeka księstwa – Annar, od południa zasilana przez Kemil, a od północy przez Holl. Annar w górnym biegu płynie wartko, tworząc wodospady, na równinie silnie meandruje.
[...]
Stolicę, „ludne miasto Kikotin”, wzniesiono przeszło tysiąc lat temu nad północnym brzegiem Annaru, na bezpiecznie skarpie, w środkowym biegu rzeki – zastąpiło w tej roli starą, górską warownię, która z czasem okazała się dla ludzi zbyt ciasna i niewygodna; liczy sobie 3500-4000 dusz, co jak na tutejszą populację jest liczbą znaczącą, oferuje bardzo wiele i zachęca do dłuższego pobytu. Nad tamtejszym zamkiem i kamienicami, góruje strzelista świątynia Harma Halai – dom bogini Gwiazdy Zarannej. Za złożenie darów na rzecz przybytku i żarliwe modły, można dostąpić tu łaski oczyszczenia, zapewnić sobie odrodzenie w dobrze sytuowanej rodzinie lub poprawić nieco zdrowie (ale cudów nie ma). Iglicę głównej wierzy, którą widać już z daleka, wieńczy ogromna, siedmioramienna gwiazda, ponoć szczerozłota. Nie sposób nie trafić.
Drugim znaczącym ośrodkiem kupiecko-rzemieślniczym, przystającym doń cenami i kunsztem, jest Yyttear (Ittir), położony na zachodzie, nad górnym Annarem. Mimo iż ubija się tam nie mniej interesów niż w stolicy, na miejscu nie sposób ucierpieć od tłoku – większość mieszkańców kotliny ciągnie do Harma Halai.
[...]
Wszędzie mówi się kirialem, przypominającym nieco massif. Ciryjczycy że Środkowego Południa powinni się dogadać, ci z Runu mogą mieć problemy.
[...]
„W herbie księstwa jest lew kraczący w lewo, z pyskiem zamkniętym, zwróconym ku oglądającemu; w prawej łapie trzyma złoty kielich, nad którym unosi się siedmioramienna Gwiazda Zaranna; nad nim widnieje Drzewo Życia z korzeniami i symbolicznie rozrysowaną koroną (oddane w złotej barwie) – całość malowana jest na tle purpurowym, ze złoconą ramą. Za tarczą umieszcza się tradycyjnie skrzyżowane halabardy. Jest to symbol tutejszych książąt, a także stolicy”. Lew w tych stronach jest dziś zwierzęciem niespotykanym, prawie mitycznym, jak gryfy czy jednorożce, ale dawnymi czasy, w starej erze, żyły one w tutejszych górach, na nizinie na której leży teraz Narwia i praktycznie całym wybrzeżu Środkowego Południa i ziemiach ibryjskich – obecnie na kontynencie spotykany jest tylko w południowym Horanie, w przeciwieństwie do wielkich kotów północy – nie lubi zimna. „Jako symbol waleczności, odwagi i męstwa, nader chętnie obierany był za znak przez wszystkich tych, którym cnót owych brakło”. Przodkowie dzisiejszych możnych przejęli ten zwyczaj od elfów, które lwimi sylwetkami zdobiły co się da, od naczyń po tarcze i napierśniki. Puchar jaki lew trzyma w dłoni to Kir Oen, „naczynie obfitości”. Kiedy do kotliny przybyli ludzie, zaraz po wypędzeniu długouchych i spaleniu ich lasów, cierpieli głód, i trwało to miesiącami dopóki nie natknęli się na kamienny ołtarz na którym stało naczynie pełne zboża, z którego można było czerpać, i czerpać, a nie szło go opróżnić. Niekiedy mówi się że był to korzec, innym razem że misa, albo... kielich. W czasie kłótni o Kir Oen, która po pewnym czasie przybrała formę małej lokalnej wojny, legendarne naczynie wpadło do wód Annaru, i odtąd nikt już zeń nie czerpał. Rzekomo to on uchronił Ciryjczyków od głodowej śmierci, i z niego pochodziły nasiona pod pierwsze zasiewy. Gwiazda Zaranna i Drzewo Życia to symbole znane wszystkim Ciryjczykom, a także niemałej liczbie stykających się z nimi Brusów. W micie blask Gwiazdy Zarannej dał świętemu drzewu życie, a ono samo odpowiadało odtąd za ład wszechrzeczy, czas i cykl pór roku. Prócz tego Gwiazda Zaranna, czyli bogini Harma Halai, miała uzdrawiać tych którzy przed świtem, we wskazanym przez kapłanów okresie, żarliwie oddawali jej cześć. I sypnęli złotem.
[...]
Kikotin, choć niewielkie, bije własne monety. Bogato zdobione, z czystego srebra, warte tyle co emitowane przez Unnter Kunien. Za granicą zwane są kikotińskimi cedirami, tutaj po prostu „monetą”. Jeszcze dwieście lat temu miały formę trójkątów, dziś – nonagonów (dziewięciokątów). [...] Kikotińczycy przyjmą od nas każdą monetę z kraju sąsiedzkiego, a zwłaszcza tą bitą w narwijskiej mennicy. [...] Dwa kikotińskie cediry równe są jednej monecie narwijskiej, i południowy sąsiad stara się aby to się nie zmieniło. Narwia wspiera Kikotin, ułatwiając mu jednocześnie handel rudą. Tamtejsze rodziny panujące są blisko spokrewnione i dbają o dobre stosunki.
[...]
U źródeł Annaru znajduje się wodospad Ansin, miejsce święte i tajemnicze. [...] Grotę, leżącą nieopodal, wypełniają drobne, elfie kości – skruszone i niekompletne szkielety: dzieci, kobiet i mężczyzn. Znajdowane pośród nich monety i narzędzia datuje się na początek naszej ery, czasy przybycia pierwszych ludzi. Wydawać by się mogło że miejscowi przez stulecia wybrali już wszystko co było można, ale nie – nie ma roku który nie przynosiłby nowych znalezisk. Szkieletów nigdy nie policzono, a dziś jest to już niemożliwe: czaszki, żebra i piszczele popękały w drobny mak. Zapewne należały do mieszkańców kotliny, którzy chcieli tu przeczekać napływ ludzi, ale zmarli, odcięci od źródeł pokarmu lub w wyniku epidemii.
[...]
W środkowym biegu Kemilu, przy progu skalnym, znajduje się brunatny głaz pod którym pochowano starego kapłana imieniem Aim, miejscowego sługę pomniejszych bogów i gorliwego wyznawcę Harma Halai. Raz do roku, niezależnie od pogody, ludzie ciągną tam setkami – tylko po by dotknąć kamienia podczas jesiennej równonocny i wymówić swe imię (zwrócić na siebie uwagę świętego oraz poprosić o pomoc). Przesunięcie dłoni po całkiem już wygładzonej powierzchni ma przywracać płodność i utracone zdrowie, sprzyjać szczęściu i miłości . Panuje tam wtedy dość duże ożywienie oraz wyjątkowe rozluźnienie obyczajów; każdy możne liczyć na serdeczną gościnę, zjeść do syta i posłuchać pieśni.

Nam z Memell, cytaty za Wielką Księgą Południa z roku 1771 (wydanie uzupełnione)

niedziela, 10 września 2017

Holm

Holm – bruskie królestwo w południowej części półwyspu Haggar, skalistej krainy rozdzielającej niespokojne wody Morza Hatlańskiego* i Flygg. Jeśli Szykwalk zachwyca bogatą w detale architekturą, barwnymi placami z kamieniczkami porośniętymi bluszczem, marmurowymi kolumnami, posągami świętych i bogaczy, to sąsiedni Holm ujmuje prostotą i umiarem. Owszem, nie brak tam pięknych miast z budynkami o zdobnych fasadach, ale zdecydowanie mniej w tych stronach zbytku, dominuje dbałość o trwałość i funkcjonalność: goły kamień zamiast barwnego tynku, budowle bardziej warowne niż reprezentacyjne, bez strzelistych wież, kutych kurów, syren czy bazyliszków. Oczywiście niewprawne oko uzna że miasta obu królestw są podobne, ale takie stwierdzenie wywołałoby zdziwienie i u mieszkańców Holmu, i u szykwalckich Cirobrusów. Oraz całej reszty, która nie została oderwana od pługa, czy wypędzona z lasu i w mieście trochę bywała.

Południowy Haggar łączy się z szykwalcką częścią półwyspu tylko przez  wąski górzysty przesmyk; gdyby kiedyś pokuszono się o przekucie w tym miejscu kanału (celem skrócenia drogi statkom handlowym) – stałby się wyspą.


Holm jest krainą górzystą, surową, trudną dla rolników – ziem uprawnych tu niewiele. W kotlinach w środku wyspy i na wąskich pasach nizin nabrzeżnych, wżynających się niekiedy między góry – znajdziemy niewielkie pola obsiane pszenicą i jęczmieniem, reszta to strome stoki, żwir i pogruchotane skały. Sporo tu szczytów o ściętych czubach, dawnymi czasy plujących ogniem, trującymi pyłami, rzygających magmą. Dziś martwych, nazywanych różnie, zależnie od okolicy: śpiącymi górami, wrotami piekieł, wieżami goblinów. O tym że kiedyś ich widok budził grozę ilekroć zatrzęsła się ziemia, zaświadczają już tylko opowieści starców, przekazywane z pokolenia na pokolenie.


Herb Holmu wiele mówi  przeszłości południowego Haggaru, przez setki lat podzielonego na skłócone, rywalizujące ze sobą księstwa, wolne miasta i królestwa; jak ujął to anonimowy dziejopis z Tid: „tutejsi przerywali lokalne waśnie tylko na czas wypraw łupieżczych, kiedy to nagle orientowali się że leżące odłogiem pola same z siebie nie wydadzą plonu, że im głód niebawem w oczy zajrzy, a dzieci pomrą i nic po nich nie zostanie. [...] Wracali z żywym inwentarzem, workami ziarna, wszystkim tym co dało się zrabować – co zdołali unieść – od świątynnych kielichów, złotych monet i srebrnych posążków, po instrumenty, puch kaczy, wełnę, inne tkaniny oraz beczki z winem i gorzałką. Z czasem, ci którzy dorobili się na zamorskich wypadach, zgromadzili pokaźne majątki i pobudowali drogie siedziby, rezygnowali z drogi miecza i zajmowali się handlem, najmując nawykłych do krwi towarzyszy którym zbrzydło już ryzyko, do ochrony konwojów; i tak jest po dziś dzień. Holmczycy z narodu siejącego strach stali się narodem kupców. [...] Silne rody podporządkowywały sobie całe doliny, miasta i wybrzeża, z czasem organizowały władzę pod własnymi znakami rodowymi, bądź z błogosławieństwem lokalnych kapłanów wynosiły na tron przedstawicieli starych, szanowanych rodzin, rządząc potem zakulisowo, albo jawnie obnosząc się z czynioną bezwstydnie farsą. Ich państwa często zmieniały granice, i nawet jeśli aktualnie nie toczyły ze sobą bojów, pielęgnowały dawne urazy i antypatie, aby nie daj bóg, nie poszły w zapomnienie – »bo czym bylibyśmy bez nich?«. Tak nowopowstałe, małe republiki kupieckie,  jak i młode królestwa, które zaczynały rozumieć wagę stabilnej gospodarki i konieczności zapewnienia trwałych sojuszy i bezpieczeństwa – nie umiały zrezygnować z etosu walki i rywalizacji, głęboko zakorzenionego w historii ich przodków. Sytuację zmieniło dopiero pojawienie się u wybrzeży w roku 1431 floty hatlańskiej, domagającej się zwrotu zagrabionego mienia i wypłaty odszkodowania za puszczone z dymem miasteczka i folwarki, wtedy też tutejsi Brusowie, nienawykli do tego by ktoś obcy ich najeżdżał, poczynili pierwsze kroki ku integracji, zaczęło się od pism w których deklarowano poszanowanie granic, i wspólną obronę wybrzeży. Kiedy rok później Hatańczycy wspierani przez statki z Szykwalku, Dellwed i Pferis spalili nadmorski Skien, ostrzelali z dział Haagnar i zdziesiątkowali rybaków z zachodniego Khaarmunu, w Tallnard i Byrddhaun zaczęto zadawać sobie pytania, co dalej? Kiedy nam przyjdzie się z nimi zetrzeć? Ten drugi, zaraz po tym jak doszły doń wieści o napaści, wsparł sąsiadów złotem, nowymi dwumasztowcami i setkami zbrojnymi, wysyłając wraz z nimi komplet armat, siarki i węgla. Tallnard był wstrzemięźliwy dopóki nie został w odstępie kilku miesięcy kolejno złupiony przez Szykwalk i Dellwed, co skutkowało tym, że przepadło całe ziarno ze stołecznych spichrzy, a wiele rodzin  zostało bez ojców. Statki – czy to rybackie, czy jednostki handlowe – skrupulatnie palono. Nastroje we wszystkich czterech królestwach były złe, niezależnie od tego kto ile ucierpiał. [...] Holmczycy od zawsze sami dla siebie stanowili największe zagrożenie, nie trzeba było do tego nikogo z zewnątrz... i to stanowiło główny powód ich niepokoju, nie sama wojenna zawierucha, bo do tej ziemia ta nawykła. Fakt że miecze i żagwie przyniesiono spoza ojczyzny boleśnie kuł ich honor. To umocniło współpracę i doprowadziło do podpisania nowych traktatów. Z czasem w wyniku niejasnych zgonów doszło do podzielnia półwyspu na dwa ośrodki władzy, a w końcu ród z Kallmo połączył się z rodziną władającą na wschodzie i zadeklarował pierw unię personalną, a po kilku tygodniach utworzenia zjednoczonego królestwa Holm, ze stolicą w Haagnarze”. Dziś rzadko kto pamięta że Holm jako zjednoczone królestwo funkcjonuje zaledwie od czterech stuleci.
Mimo świadomości wspólnoty krwi, Holmczycy najbardziej cenią sobie swoje rodzinne strony, rody i lokalne tradycje – dlatego też ich herb zawiera w sobie symbole wszystkich ziem, opisanie go to nie lada wyczyn, dlatego znowu zacytuję tidzkiego kronikarza: „w tarczy czwórdzielnej w krzyż z polem sercowym, na pierwszym polu (tj. tym w lewym górnym rogu) jest złoto-czarny lew wspięty, zwrócony w lewo, bez korony, widnieje na tarczy dzielonej z lewa w skos – pierwsze pole czarne, drugie złote; na drugim – biało-czarna szachownica; w trzecim (tj. lewym dolnym), na tle czarnym – pyszni się ośmioramienna gwiazda; w czwartym  na tle złotym, jest czarna wieża; w środkowej tarczy są trzy czarne góry, dzielące ją w pas, zachodzą na górne pole, symbolizujące niebo i oddane w złocie, dolne jest turkusowe”.
Lew to symbol Kallmo, szachownica jest herbem Talnardu, gwiazda reprezentuje Byrddhaun, a wieża Khaarmun. Zellnard jako część Kallmo nie jest uwzględniony – jego symbolem jest biały gryf wspięty, na czarnej tarczy w której rogach są gwiazdy. Góry w środkowym polu symbolizują Holm jako niepodzielną całość, jako kraj gór oblewany zewsząd przez morza. To właśnie ten herb, w formie uproszczonej,  znany jest mieszkańcom portów i wybrzeży.

Nieformalnym, narodowym strojem męskim Holmczyków jest czarny kaftan z wąskimi rękawami, a na morzu kurta – zawsze z wysokim, usztywnionym kołnierzem. Oba warianty noszone są zwykle rozpięte, tak by odsłaniać białe koszule, których wypada tu mieć co najmniej tyle ile dni w tygodniu. Na rękawach, mankietach, u krańców kurzących się przy ziemi bądź przylegających w okolicy pasa, a także wzdłuż kieszeni – mają grafitowe, zdobne hafty, mniej lub bardziej kontrastowe – w zależności od aktualnie panującej mody. W dobrym tonie jest noszenie czarnych, wełnianych czap (z grubej wełny), marszczących się nieco z tyłu głowy. Mówi się tu, że taki zestaw to strój praktyczny i elegancki, ale spłowiałe barwy i przetarcia sugerują że przede wszystkim codzienny i roboczy. Noszą się tam tak i kupcy, i możni, a nawet sam król, dlatego w regionie mówi się na Holmczyków „czarni”. Kobiety inaczej chodzą na targ, inaczej po domu, i jeszcze inaczej w gości – ciężko to wszystko spamiętać (nawet notując), a ponazywać jeszcze trudniej.  Utarło się, że w gospodarstwie, podczas pracy przy garach, każda winna nosić fartuch – zwykły szary lub czarny prostokąt, często z kieszenią naszytą na brzuchu, wiązany z tyłu, do tego barki jej może okrywać trójkątną chustą, jeśli dzień jest mroźny. Dowolność w ubiorze, w krojach i rodzaju materii – jest ogromna, za to jeśli idzie o kolorystykę, wszystkie stroje utrzymane są w szarej, burej tonacji, w popielatych odcieniach. Inne uchodzą za nieskromne. Mężczyzna może paradować po mieście w samych spodniach i boso, kobieta najlepiej by chowała wdzięki w fałdach sukni, musi osłaniać ramiona – inaczej narazi się krzywe spojrzenia. Dla nich dozwolone jest obnażanie się tylko poniżej kolan i łokci. Mimo tak surowych norm w wyglądzie, kobiety mają tu wyjątkowo dużo do powiedzenia, i jeśli zechcą zerwać śluby i pozbawić męża części majątku, najpewniej im się to uda. Jeśli idzie o higienę, w miastach jest dużo tanich łaźni, zimą i na jesieni ogrzewanych także w nocy – ale klient dostanie tam tylko dwa wiadra wody, gorącej i zimniej, i za każde kolejne musi dodatkowo zapłacić. Holmczycy myją się głównie w domach, w baliach do których wodę grzeję się na piecu – co najmniej raz w tygodniu. Wonności w rodzaju kremów, balsamów i maści prawie nie używają, a o pachnidłach wiedzą to i owo tylko możni, w niższych warstwach kompletnie się nie przyjęły.

Na Holmie bije się srebrną monetę zwaną faar, używaną głównie przy rozliczeniach lokalnych. Jej nazwa wywodzi się od tutejszej miary wagi, stosowanej powszechnie od przeszło siedmiu wieków. Bogatsi wolą trzymać majątek w złocie. Jeśli sztabka bądź przedmiot ma próbę alchemiczną, zaświadczającą o jego czystości, to po zważeniu może podlegać wymianie. Zwykłe faary mają nominał jeden, wyjątkiem jest tzw. tagfaar czyli dziesiątak, duża moneta o wartości dziesięciu faarów (jedna trzecia monety będącej w obiegu to tagfaary). Na każdym krążku widnieje herb królestwa otoczony roślinnymi zdobieniami, splotami dębu i leszczyny, w koronie, okolony frazą: „Nasze jest Królestwo” – wyrażającą wolę jedności i powszechną zgodę na wspólne państwo. Nikt z tego hasła nie szydzi, ukuto je oddolnie i nim przeniesiono na metal, ryto w kamieniu i wyszywano na proporcach. Holm jest krajem ludzi wolnych – usłyszymy często podczas rozmów w knajpie, pod świątynią czy na targu, i bije z tego hasła czysta duma z tutejszej państwowości oraz obyczaju. Ubrani na czarno mężczyźni uważają się za bardziej krzepkich i zaradnych od zniewieściałych – ich zdaniem – mieszkańców Szykwalku, który mimo iż latami zaszczepiał u nich różne wzorce, i był stałym kierunkiem ich emigracji, traktowany jest nieco pogardliwe. Znudzeni starcy gładzą przystrzyżone brody i poprawiają długie smoliste kaftany, nabijając swoje fajki, prześcigając się w złośliwościach na temat mieszkańców północnego Haggaru, Unnter Kunien i Narwi.

U wybrzeży Holmu pełno jest spasionych wielorybów: białoskórych, czarnych jak węgiel, popielatych i mieszańców, ale nie wszystkie są spokojne i niezainteresowane człowiekiem, jak to ma w naturze większość ich rodzaju. Żyją tam też drapieżne olbrzymy o tępych pyskach, z zębiskami wielkimi jak ludzka dłoń, mierzące siedemdziesiąt stóp i więcej (rosną ponoć całe życie), w grupach liczących kilka-kilkanaście osobników. Jeśli wierzyć opowieściom miejscowych, żyją sto, dwieście i więcej lat. U najstarszych nosy pokrywają ślady po głębokich rozcięciach i nakłuciach, niektóre nie mają oczu, brakuje im fragmentów płetw lub uzębienia. W czasie swego długiego,  gwałtownego życia, często ranią się wzajemnie, podczas brutalnych walk o samice i rywalizacji o łowiska, doznają też urazów w czasie polowań – żywią się dużymi rybami, takimi jak rekiny, mniejszymi wielorybami, wyrośniętymi smokami morskimi oraz innymi jaszczurami, jednak nie pogardzą też mięsem brunatnej foki czy zagubionym wśród fal człowiekiem. Regularnie polują w ciemnych głębinach, poszukując potworów, niemalże tak wielkich jak one same. Tych ze szponami, z mackami, i kościanymi naroślami wielkości ludzkiej klatki piersiowej. W żołądkach martwych osobników, wyrzuconych podczas sztormów na brzeg, znajdowano tysiące niestrawionych zębów, dziobów i płytek kostnych, należących do stworów których ludzkie oko nigdy nie widziało. Nawet gnomy nie mają pewności od jakich istot pochodzą. Drapieżne wieloryby widuje się czasem daleko od lądu, hen na głębinie, kiedy śpią w niewielkich grupach z nosami ledwo wystającymi na powierzchnię, dryfują wtedy wśród fal w pionie niczym gigantyczne spławiki czy zamkowe wieże. Lepiej nie zakłócać ich spokoju. Nie są krwiożercze, ale niepokojone uśmiercą dręczyciela, nie dając mu większych szans na ucieczkę.

Wedle tutejszej legendy, bóg głębin i wszechmorza – Ukurion (zwany przez ludność ciryjską Uliasem), aby pocieszyć samotnika  z wyspy Yykjo, starca Yfrigela, znużonego widokiem pustki, morskich fal i wodnego ptactwa, wydobył z wód przy jej brzegach wielki ląd – Holm. Wynurzanie się trwało całą długą, zimową noc. Gdy pustelnik wyszedł ze swej ziemianki, by opróżnić pęcherz i nazbierać drewna na opał, zdumiony spostrzegł majaczące we mgle zarysy wysokich gór. Ukurion, aby starzec nie musiał już trwać w samotności, połączył nowopowstały ląd z resztą kontynentu wąskim przesmykiem, i sprowadził przezeń pierwszych ludzi. Dziś wprawdzie mało kto w to wierzy, ale kiedyś wydawała się sensowna. Ląd, który wyłonił się rzekomo z morskich odmętów, w ciągu kilkunastu godzin, tym się różnił od obecnego, że nie było na nim roślinności. Tą sadzić miał ponoć sam Yfrigel, który zaraz po swym odkryciu, niewiele myśląc – zepchnął łódź na wodę, i omijając kry, popłynął ku nieznanym brzegom. Muszle znajdowane  w górach, osadzone we wnętrzu skał, odbite w ścianach kanionów – mają dowodzić prawdziwości tej historii. Iż każdy kto kroczy po Holmie, stąpa tak naprawdę po dawnym dnie, prastarym darze Ukuriona. Może coś w tym jest?

Holm składa się z czterech dzielnic w graniach dawnych królestw: Kallmo, Khaarmunu, Talnardu i Byrddhaunu. Nazwa Kallmo, pierwotnie odnosząca się jedynie do rozległej kotliny którą płynie rzeka Umfla, rozciąga się teraz także na półwysep Zellnard i wyspę Ooifaar, oraz przyległe wybrzeża. Siedziba jej króla, z racji bezpiecznego położenia, z dala od morza – stała się stolicą całego Holmu. Miasto liczy sobie prawie dwa tysiąclecia i ma bogatą historię, którą warto prześledzić. W ostatnim stuleciu starej ery, Brusowie zacumowali nieopodal elfickiej wioski, nad środkowym biegiem Umfli, która zwróciła ich uwagę strzelistymi gołębnikami, sadami i dużym młynem. Elfy nie okazywały zaniepokojenia, ugościły pierwszych przybyszy – napoiły i zaoferowały jedzenie, ale szybko przepłacili to życiem, kolejno zapadając na gorączkę, poty i drgawki. W szóstym miesiącu bytności, ludzie pozostali sami, pochowawszy trzystu-czterystu długouchych. (Kopce stoją po dziś dzień). Wieść o tym szybko rozeszła się w dorzeczu Umfli, i większość tutejszych elfów uszło przełęczami do dzisiejszego Talnardu i Khaarmunu, zanim jeszcze przybyli do nich nasi przodkowie, ale kolejne pokolenia i tak dosięgło nieuniknione. Na terenie wioski powstał pierw mały obóz, wykorzystujący poelfickie zabudowania, a z czasem – kolejne. Dziś oba brzegi Umfli spina szeroki, kamienny most, na którym miną się swobodnie dwa wozy, nad wszystkim góruje świątynia Dfur Kar, a na sto domów kamiennych, tylko jeden będzie drewniany; pod kocimi łbami dawno już przekopano kanały i jest tu wszystko czego można się spodziewać po wielotysięcznej stolicy. W mieście działa wiele pracowni rusznikarskich, zaopatrujących tę część Holmu, szczególnie lubującą się w pukawkach, a w warsztatach nad rzeką odlewa się armaty wedle gnomskich wskazówek, trwałe i bezpieczne – które zbroją tutejsze statki i zamki. Na północy Kallmo, nad klifem – wznoszą się niskie zabudowania miasteczka Skien, gdzie wydobywa się miedź i żelazo, kopalni z każdym rokiem przybywa. Ale nie dzięki nim miasteczko jest nanoszone na mapy – w płytkich, kamienistych wodach pod klifami aż roi się od gigantycznych raków morskich, niektóre mają po dziesięć stóp. Miejscowi karmią je padliną latami, zrzucają ze skał martwe bydło i kości, nie jest to jednak bezinteresowna życzliwość. Raki pasą się na nich całymi dniami i mnożą raz na sześć lat. Potem tutejsi zastawiają na nie sidła. Aby nie ryzykować życia, wyciągaj liny stojąc na plaży, w bezpiecznej odległości, gdzie uśmiercają stwory zaostrzonymi prętami. Ich mięso bardzo się tutaj ceni, a jego konsumpcja to rodzaj lokalnej tradycji: gotuje się z nich zupy, miesza z kaszami, piecze na węglach.
Na wschodnich brzegach prowincji wciąż stoją dwie stolice niegdysiejszych republik – Zar i Tid. To ważne ośrodki handlowe obsługujące statki szykwalkckie, lwurskie i narwijskie.
Na południe od Kallmo leży Khaarmun, gdzie znajduje się wygasła ognista góra o tej samej nazwie, u jej stoków wznosi się stołeczny Bag Kariar, zwany zwykle po prostu Kariarem. (Bag w lokalnym dialekcie oznacza „wielki”). W czasach lokalnych wojen był oblegany przeszło czterdzieści razy, i nigdy nie upadł. W nadmorskich dolinach zbudowano trzy miasta-twierdze: Skeode, Yraeg i Kolę. Tamtejsze zamki są do siebie bardzo podobne, z szarymi murami z lokalnego budulca, pozbawione ozdób. Na pierwszy rzut oka surowe i bez życia, kryją gwarne warsztaty szlifierskie, gdzie pracuje się nad drogocennymi kamieniami przywiezionymi z Dalekiego Południa nim te pójdą dalej, do stolicy i odbiorców na kontynencie. Mieszczanie mają do swej dyspozycji liczne domy nauk, łaźnie i ogrody pod szkłem, to jest hale z przeszklonymi dachami, gdzie nawet w zimie, dzięki opalaniu drewnem, utrzymuje się temperatury pozwalające wrastać kapryśnym roślinom z kolonii. Dzięki nim uprawia się tu owoce i zioła którym nasza pogoda nie sprzyja. Za opłatą można je obejrzeć. Na południe od Yraeg znajduje się wyspa Yykjo, legendarna siedziba mędrca Yfrigela. Jeśli rozpytamy miejscowych, wskażą nam kamienną ziemiankę w której rzekomo mieszkał. W halach, gdzie pielęgnuje się wspomniane rośliny, stoją wyobrażające go posągi – brodaty starzec, jako pierwszy siewca życia na Holmie, cieszy się tam szczególną atencją. Idąc wzdłuż wybrzeża na północ, lub płynąc wzdłuż kamienistych plaż, dotrzemy do Talnardu. Na wąskim pasie jego południowego wybrzeża pobudowano Karkolę, ongiś morską warownie a obecnie bogaty port, o dużym znaczeniu, gdyby nie on, w przeszłości rządziłby tu Khaarmun albo Byrddhaun. Widać go już daleka, zarówno w dzień jak i w nocy – dzięki wysokiej na trzysta stóp latarni, będącej symbolem miasta. Zatoka nad którą leży nosi nazwę Wielorybiej, nie bez kozery. Jeśli ktoś wcześniej nie widział tych stworzeń, a planuje tam podróż droga morską, winien przygotować się na mocne wrażenia, zwłaszcza jeśli będzie mógł oglądać polowanie na te stwory. Na szerokim północnym wybrzeżu wzniesiono przeszło siedemset lat temu twierdzę Dagar, wokół której z czasem wyrosła przystań a potem wielki port, gdzie podobnie jak do Tid i Zaru, wpływa wiele trójmasztowców północnych sąsiadów. Tuż za łańcuchami górskimi wyznaczającymi granice Talnardu zaczyna się Byrddhaun. Jego stolica, Byrdd, leży na wyżynnej kotlinie między górami, we wschodniej części prowincji, skąd niedaleko do nadmorskiego Nekell, w którym można kupić prawdziwe artefakty dzikich. Ponoć magiczne. Żyje się tu z połowów i kopalń. W Zadarze na południowo-wschodnim krańcu Byrddhaunu, między ruinami osady Thir która osunęła się do morza w wyniku trzęsienia ziemi z 1410 a milczącą góra Nawin, na której szczycie zabił się jeden z najbogatszych kupców Holmu (Otter Nak Naksar), znajdują się zabudowania dawnego targu niewolników: ciasne cele gdzie nie szło się wyprostować, areny wystawowe, połamane dyby, rdzewiejące łańcuchy i obręcze. A także klatki. Wszystko to popada ruinę odkąd król zabronił przywożenia czarnych na Haggar – „aby nie psuli nam krwi, jak to się dzieje w kraju Barnów”. W starych zabudowaniach mieszkają już tylko wiekowi rybacy, nękani przez reumatyzm, i nieliczni marynarze, którym zachciało się powrócić na stare śmiecie. Reszta ucieka stąd do Nekell. Wszędzie błąkają się porzucone, półdzikie koty.

* Morze Hatlańskie – dawniej Wielka Zatoka; Hatlańczycy nazywają je Meme.

sobota, 9 września 2017

Szykwalk

Szykwalk – niewielkie cirobruskie królestwo, położone w północnej części półwyspu Haggar (Hallan) i na południowo-wschodnim wybrzeżu Zatoki Kill, na półwyspie graniczące z Unnter Kunien i Holmem, na kontynencie z Narwią i Lwurem.


 „Tę część półwyspu – na której leży Szykwalk – od zachodu oblewają wody płytkiej Zatoki Penible (Penir) i Meme, od południa Morze Flygg, a od Wschodu Zatoka Kill” – pisze Muhalkan w Księdze Królestwa, dalej przeczytamy: „w ziemię Królowej Erenai biją fale Zatoki Kill i Morza Flygg. Kraj nasz jest krainą wyżyn, gór i pagórków, szczytów sięgających chmur; niziny są na wybrzeżach, Pferis leży w kotlinie o płaskim dnie, wschodnie Dellwed jest nizinne i nie ma tam wzniesień, ale prócz tego, gdzie okiem nie sięgnąć, wszędzie  teren to wznosi się, to opada, wszędzie zarośnięte stoki usiane głazami i nagie kamienne czuby. Przez całe zachodnie wybrzeże ciągną się łańcuchy górskie Pall Tameed, nie tak wprawdzie wysokie jak zamykający kraj od północy Ilmar, ale też niemałe; po drugiej stronie Zatoki – Ziemia Królowej Erenai przylega do Niziny Narwijskiej i doliny Fjalajniru, a cała jej część środkowa jest wyżynna, pokryta wzniesieniami, jej południe to krańcowe pasma Ilmar, gór zwanych przez Brusów Urallkillem”.

Wiele jest monet w Szykwalku, srebrnych, złotych i miedzianych, tak jak wielu tam ludzi z różnych stron Środkowego Południa, Hatlanu a nawet czarnych z Dalekiego Południa – którzy nie znają innej pory roku niż lato. W portach kwitnie handel, w głębi lądu pełna parą pracują manufaktury, tka się grube i cienkie tkaniny, produkuje białe szkło na szyby i kolorowe do witraży, dmucha barwne kielichy i odlewa korale, materiały do mozaik i inne drobiazgi. Działają warsztaty rusznikarskie i zegarmistrzowskie. Dużo tu winnic, a rośliny rodzą obficie, tak że nieraz nie wszystko idzie zebrać. Tutejsi mistrzowie serowarscy znają tysiące sposobów wytwarzania swoich produktów, wedle receptur liczących sobie setki lat i przekazywanych z pokolenia na pokolenie. Szykwalkczycy wielce lubują się w jedzeniu wymyślnie przyrządzanych glonów, alg i małży, poszatkowanych surowych warzyw i słodkich ciast, przetykanych kremami, z suszonymi jagodami, rodzynkami i zmiażdżonymi orzechami. Grubych ludzi tam nie brakuje, choć młodzi są z reguły smukli i uchodzą za urodziwych.
Szykwalcka srebrna moneta, oficjalny środek płatniczy w królestwie i koloniach, nazwana jest knollem, knoll to dawna jednostka tutejszej wagi. Dwieście knolli to jeden nowy dagar (tj. cztery garście). Mennica tutejsza bije monety niezafałszowane, bez domieszek – tak że kładąc sakiewkę na wadze, można sprawdzić ile w niej jest bez otwierania, trza jeno umieć rachować, a tutejsi są w tym dobrzy i robią utargi wyższe jak w miastach w głębi lądu.
Lokalne rozrywki  szybko przenikają do ościennych krajów, wywołując tymczasowe mody – począwszy od zabaw w maskach po rozpustę w grupach, przy winie i muzyce. Szykwalkczycy mają pod swą władzą wiele wysp Dalekiego Południa, zarówno pośród Archipelagów Wschodnich jak i Zachodnich, i tam też tkwi sekret wielu miejscowych fortun.


 Najważniejsze, najbogatsze miasta Szykwalku właściwego (zwanego Starym Szykwalkiem), to: Hoeniks, Taien i Mallan, leżące na zachodnim wybrzeżu, pośród dolin wżynających się w Pall Tameed; nad Flygg, wśród gór – podróżnik znajdzie Penndull, przy ujściu rzeki Perill (toczącej swe wody przez całą długość szykwalckiej części Hallanu) wznoszą się mury Ingair, a tuż za nim, stoi Nowy Ingair, obecna stolica. Stykają się przedmieściami i dzieli je nie więcej jak pięćset kroków. Płynąc rzeką dalej na północ, dotrzemy do Oronu, na zachód odeń, w górach, gdzie wydobywa się srebro, stoją zabudowania niewielkiego Kihiru. Wydobycie idzie dobrze, tamtejsze szyby mają opinie bezpiecznych i Kihir ściąga do siebie ludność ze wschodniego wybrzeża, która przełazi tutaj szerokimi przełęczami. W środkowym biegu rzeki, w łuku nad wielkim kanionem pobudowano Ballait, gdzie latem kosze wieśniaków trzeszczą pod ciężarem słodkich owoców, i na targach wszystko jest pomarańczowe bądź żółte. Nad Zatoką Kill leżą Ewentail, Fallais i Fawur. W tym ostatnim mieści się uniwersytet, specjalizujący się w wielu dziedzinach – od alchemii po geografię i wiedzę o ludzkim ciele, na który posyła się młodzież nawet ze stolicy. W leżącym nad Zatoką Penible Pferis są dwa liczące się miasta, dawna stolica księstwa – Miasto Pferis i Hyksier. Do Hyksier prowadzi wielka, zdobiona brama, której górne kondygnacje podtrzymują posągi czterech bogiń w długich szatach. W Dellwed znaczącym ośrodkiem handlowym jest portowa Cinta (Sinta) i Ballaittelaiken, a także miasto hut, nad którym dzień i noc unoszą się ciemne kolumny pylistego dymu – Kodyma, pod jego murami powstało dziesiątki kopalń rudy. Ballaittelaiken było miastem stołecznym księstwa, i dziś także jest siedzibą władz. Jest równie bogate jak Stary i Nowy Ingmar. Słynie z rzeźbiarzy specjalizujących się w obróbce kamieni i wyrobów ze złota. W Ziemi Królowej Erenai, największy ruch jest w dawnej stolicy – Inufriel, które i dziś skupia okoliczny handel, na południu, za górami leży nadmorski Barian, gród gdzie padł ponoć olbrzym o takim imieniu, o czym pisały jeszcze elfy kiedy zakładały tu swoją osadę. Pochowano w tutejszej świątyni królewskiego syna, Raizara (Rhai Zara), który pochodził z nieprawego łoża, aby jego grobowiec nie kuł w oczy małżonki i prawowitych dziedziców.
Poza wymienionymi, nie brak tu i innych, nieco mniej zamożnych ale urokliwych mieścin, gdzie przednie jadło, ciepły piec i muzyka, czeka na każdego kto gotów za nie zapłacić. Wyjąwszy niewielkie gromady zbójców, i miejskich rzezimieszków (za którymi nieustannie uganiają się straże miejskie) – jest tu bardzo spokojnie. Niestety miejscowe ceny są dosyć wysokie.

W herbie królestwa jest smukły pierzasty smok, zwrócony w lewo, wielu przypomina nastroszoną czaplę; pogardliwe określany jest jako kur z jaszczurzym ogonem, a formalnie opisywany tak: „szyje ma zgiętą, pysk pociągły, zakończony zakrzywionym dziobem z którego wystaje długi ozór, skrzydła ma zwrócone ku górze, z piersi sterczą mu dwie szponiaste łapy, reszta jego ciała wężowata, pokryta łuską, bez kończyn dolnych – wije się ku dołowi tarczy i stanowi dwie trzecie cielska, ogon zakończony jest trzema wyrostkami. Otaczają go sześcioramienne gwiazdy (rozlokowane w górnych rogach i niżej, symetrycznie – tam gdzie pole zaczyna się zwężać, każda wielkości połowy łba bestii). Smok i gwiazdy malowane są na biało, tarcza ma barwę modrą lub siną, wpadającą w szarość. Cztery gwiazdy symbolizują cztery prowincje królestwa”. Dokładnie nie wiadomo skąd wziął się w herbie, i czemu tutejsi władcy tak go sobie umiłowali, po kraju krążą różne opowieści. Wedle jednej z nich, początkowo  był symbolem pomniejszego ciryjskiego wodza który ubił ponoć takiego stwora. Jak się zdaje, musiał to być smok morski lub inna maszkara, która nie dotrwała do naszych czasów. (Tyleśmy zwierząt wybili, czemu i takie nie miałby paść naszą ofiarą?). Niektórzy twierdzą że smoczy symbol przywieźli ze sobą bruscy najeźdźcy – i tej wersji nie można wykluczyć. Pewnym jest, że symbol ewoluował, i obecną formę przybrał trzysta, czterysta lat temu. Wszyscy znani nam z imienia ciryjscy książęta z rodu Murgin, ich następcy z Helle i Ohr, a później także cirobruscy królowie, kazali malować go na swoich tarczach i wyszywać na proporcach srebrnymi nićmi. Niebieskie tło symbolizuje morze, i nawiązuje do jeden z dewiz królestwa: bogactwo z morza!

Ongiś Szykwalkczykami określano tylko mieszkańców dolnego i środkowego biegu Perillu, oraz północnych wybrzeży Morza Flygg, była to pierwotnie ludność czysto ciryjska, mówiąca tym samym językiem co ich zamorscy pradziadowie. Z czasem zaczęła mieszać się z innymi ludami osiadłymi u południowych stoków Urallkillu, nieznanymi nam już z przynależności i Nufrinami, później z bruskimi Holmczykami i przybyszami z Barny. Działo się to stopniowo, na przestrzeni kilku wieków. Ciryjczcy kontaktowali się ze sobą na ogół w sprawach handlowych, z rzadka prowadząc boje o pograniczne ziemie; Brusowie przybywali na początku z toporami, aby grabić świątynie i osiedlać się pośród resztek poelfickich osad, wymuszać nadania ziemskie wśród tamtejszych sadów, bądź zakładać własne księstwa niewiele sobie robiąc z miejscowego prawa. Później przypływali jako kupcy i najemnicy, sławne holmskie wojska zaciężne, bardzo szanowane i pożądane w regionie. Witane były przez możnych z otwartymi ramionami, i opłacane srebrem wydobywanym z górskich kopalń. Regularne napływy ludności bruskiej i dobre warunki miejscowe doprowadziły do zmieszania się ludów i hybrydyzacji języka, powstania ujednoliconej formy pisanej, szybkiej podniesienia rangi państwa z księstwa do królestwa, podbicia Pferis i Dellwed, oraz aneksji Inufriel, nazwanego na cześć panującej podówczas wdowy po Ianie Newelinie – Mai Erenai Newelin – Ziemią Królwej Erenai. Z czasem tamtejsi ciryjczycy chcąc nie chcąc, zaczęli przejmować cirobruski język najeźdźców, choć po dziś dzień mowa ich przesycona jest lokalnym dialektem, zwłaszcza na prowincji. Późniejszy napływ holmskiej arystokracji, kupców i taniej siły roboczej (sprzed 200-300 lat) dopełnił proces kształtowania się dzisiejszego szykwalckiego. Nieliczne gnomy, które od zawsze tu tolerowano – zachowały dla nas wiele świadectw, nierzadko to one, pod ciryskimi i bruskimi imionami, pisały tutejsze kroniki. Elfów, pierwotnych mieszkańców tutejszych dolin, przegnano w góry i na morze w początkach Nowej Ery. Po nich nic się nie ostało – uchodzili z czym się dało a ich domostwa puszczano z dymem albo przebudowywano.

czwartek, 7 września 2017

Tunnyll

Tunnyll – ciryjskie księstwo położone między Unnter Kunien, Marbadem i wigrychtyjskim Kerwaldem, w miejscu gdzie do Nintien wpadają Anura i Uialmanen; w środkowo-zachodniej części równinne, w południowo-wschodniej, na kresach – pokryte częściowo zalesionymi pagórkami.

Stolicą księstwa jest ciasno zabudowana, gwarna Katuma – dawna siedziba tutejszych elfów. Wzniesiono ją nad doliną Anury, na skarpie, w środkowo-południowej części księstwa. Kiedy topnieją śniegi, brunatne wody Anury podchodzą pod zabudowania niższych poziomów, regularnie podtapiając szopy i koczowiska biedoty – można wtedy podpłynąć łodzią aż do murów i skorzystać z dźwigu. Główne, górne miasto otoczone jest szerokimi pierścieniami z grubo ciosanych, szarych bloków. Solidne sześciany, wydobyte z irintielskich i dummhallskich kamieniołomów, dopasowano tak, że nie sposób wcisnąć między nie noża.


W mieście przechowywane są wzorce miar i wag typowych dla całego regionu, specjalnie wyznaczeni urzędnicy regularnie kontrolują tutejszych kupców, chodząc po kramach z własnymi odważnikami i prętami; w przypadku stwierdzenia nieprawidłowości – nakładają wysokie grzywny, a kiedy te są nieściągalne – konfiskują towary, nierzadko całe wozy skrzyń i beczek. Handluje się tu dobrami lokalnymi i sprowadzanymi z Dalekiego Południa, poprzez unnterkuńskich pośredników (cła na granicy z Wigrichtem są bardzo wysokie), są łaźnie, gospody, posługę prowadzi kilka świątyń i domów modlitwy. Rzemieślnicy oferują usługi przyzwoitej jakości, w umiarkowanych cenach. Izb mieszkalnych na parterze prawie się nie spotyka, wszystkie portale prowadzą do składów kupieckich, pracowni, magazynów i pijalni piwa.
[...]
Płynąc wraz z nurtem rzeki [Anury] dotrzemy do Ren, a tuż za ujściem Erth Riae znajduje się Kaiku – to nieco mniejsze miasta, ale równie bogate i podobne architektonicznie do stolicy. W części zachodniej, w dolinie Uialmanen i na południu, podróżny natknie się na inne miejscowości – na ogół są to miasteczka ciche i spokojne, ożywające tylko w czasie targów i uroczystości religijnych.

W herbie Katumy, na „malachitowym” (a w praktyce ciemnozielonym, prawie czarnym) tle, malowane jest rozłożyste Drzewo Życia, nad którym unosi się sześcioramienna Gwiazda Zaranna. Oba symbole nanoszone są na tarcze zazwyczaj biała farbą, z dbałością o zachowanie wszystkich proporcji i szczegółów, aby nie doszło do żadnych odstępstw (wzorcem są symbole wykute u bram wjazdowych Starej Katumy, i w  sali tronowej na zamku książęcym). Drzewo i gwiazda znajdują się w górnym polu tarczy herbowej księstwa, w dolnej, ciemnożółtej, umieszczone są poziomo trzy hełmy z nosalem, zwykle w barwie grafitowej. Drzewo Życia symbolizuje odradzanie się świata, cykliczność pól roku, i świętość każdego bytu, miało wyrosnąć na początku czasu, w miejscu gdzie padł promień Gwiazdy Zarannej. (Mit ten znają wszyscy mieszkańcy Zjednoczonych Księstw którzy mają w swych żyłach choć kroplę ciryjskiej krwi, należy on do kanonu tradycyjnych opowieści w Szykwalku, Narwi, Kikotin i Lwurze, Marbardzie, Rewell, wigrichtyjskim Paguirze i Myfrze, a także na Runie).

Księstwem opiekują się czterej święci: Iluru, Hewial, Haidar i Bezimienny – podczas świąt i państwowych uroczystości książę oficjalnie prosi ich o wsparcie, pali kadziła i odprawia modły – asystując wielkiemu kapłanowi. Katuma ma cztery bramy, i każda upamiętnia jednego ze świętych: zachodnia Iluru, wschodnia Bezimiennego, południowa Haidara a północna Hewiala. Przy każdej stały kiedyś posągi świętych, ale nie wszystkie przetrwały do naszych czasów, obecnie nad wrotami wykute są ich imiona i symbole.

Przeszło sto lat temu Tunnyll był jednym z księstw związkowych Unnter Kunien; dołączył jako ostatni, z konieczności, obawiając się wkroczenia na swe terytorium wojsk marbadzkich. Wschodni sąsiad w latach 1341-1362 kontrolował północne ziemie księstwa, między Nintien a Uialmanen, co stało się  przyczyną roszczeń terytorialnych wobec tej części Tunnyllu, a później także  reszty kraju.

„Częsta zmiana i stopniowe pogarszanie monety gorszym jest dla ludu jak spustoszenie kraju przez wrogie siły, powódź, pożar czy zaraza” – pisał XII-wieczny kapłan Kidrul Un Dren (a  kto jak kto, ale święci mężowie znają się na pieniądzach). W zgodzie z tą myślą, katumska mennica bije niewielkie, niebyt ciążące w sakiewce monety – powszechnie jednak szanowane, w kraju i za granicą – zwane złotymi cedirami. Krążki odlewa się z czystego złota, i od czterystu lat alchemicy nie spotkali się z domieszką niklu czy innych metali. Wcześniej bito je ręcznie, teraz za pomocą prasy: na awersie tłoczona jest godło państwowe pośród zdobień oraz nazwa kraju, z tyłu zaś dewiza: śmiało praw naszych bronimy. Monety bije się tylko w jednym nominale, co uprzykrza życie majętnym, ale bankierzy chętnie przyjmą je na przechowanie wystawiając nam stosowny kwit, który także pełni tutaj role środka płatniczego (szczególnie kiedy ktoś obraca większymi sumami). Zgodnie z książęcym dekretem – jest to w pełni legalne i szeroko aprobowane rozwiązanie. W obiegu są też drobne monety z miedzi i poślednich stopów.

Na zachodzie księstwa, tuż przy granicy z Kelfi, na drodze do Yktaru znajduje kopiec Ain Ak Kelado, usypany dwieście lat temu ku pamięci żyjącego na przełomie XIII i XIV wieku Tilla Kelado. Nie jest on grobem księcia, nie pełni też roli symbolicznej mogiły. Till II z rodu Kelado zmarł w wyniku ran odniesionych w czasie wojny z kerwaldzkimi książętami, wspieranymi przez kupców i kapłanów, która toczyła się o sporne wzgórza, pośród których odkryto bogate pokłady rudy. Till II uznawany jest tutaj za bohatera narodowego, i czczony na równi z czterema świętymi-opiekunami.

Tunnyll dawno już wyciągnął wnioski ze swych niedawnych kłopotów i stara się utrzymywać porozumienia handlowo-gospodarcze oraz militarne, mające wzmocnić jego pozycję, także z Wigrichtem i Marbadem; jak na tak niewielkie księstwo utrzymuje dość dużo licznych garnizonów, i choć nie stosuje powszechnego poboru, dba o sprawną organizację obronną osad i poszczególnych dzielnic. Każdy Tunnyllczyk ma w razie potrzeby obowiązek chwycić za broń, co jest regulowane literą prawa (a w razie odstępstwa karane grzywną lub śmiercią – w zależności od powagi sytuacji). W większej części domostw znajduje się broń palna. Wytwarzana chałupniczo i przez miejscowych mistrzów-rusznikarzy: wszelkiego rodzaju samopały, arkebuzy i rusznice. Prócz tego, wśród Tunnyllczyków bardzo popularne są kusze – wykonywane z troską o każdy detal, niezawodne i stosunkowo lekkie.
Silna gospodarka regionu i umowy międzynarodowe są jednak znacznie lepszym zabezpieczeniem niż środki siłowe, i jak się zdaje póki co kraj jest bezpieczny.

wtorek, 5 września 2017

Unnter Kunien

Duże państwo związkowe na zachodnich kresach Środkowego Południa, zamieszkałe przez Cirów, Brusów, ludność mieszaną (ciro-bruską) i napływową (w tym powracając od lat na swe prastare ziemie krasnoludy). W Unnter Kunien wyznaje się kilkanaście odmiennych religii, używa kilku różnych języków i płaci tylko jedną, srebrną monetą, zgodnie z powszechną, ogólnie przyjętą literą prawa.  Na osiemnaście księstw związkowych przypada dwadzieścia osiem uniwersytetów i czternaście dużych domów nauk specjalizujących się w medycynie, rzeźbie i malarstwie, do tego dochodzą liczne cechy gromadzące mistrzów murarskich, kowalskich i ślusarskich, konstruktorów instrumentów, zegarów i innych mechanizmów – po nauki ciągnie tam młodzież z całego Środkowego Południa, a także z Hatlanu.


 Kraj jest gęsto zaludniony, większość dzieci osiąga piąty rok życia nie zaznawszy poważniejszej choroby, a średnio połowa mężczyzn dożywa późnej starości. Miasta są duże i liczne, na ich obrzeżach mieści się wiele manufaktur i zakładów rzemieślniczych, na rynkach nie brakuje towarów z wysp Dalekiego Południa, Efru i Horanu, luksusowych produktów lokalnych i dóbr codziennego użytku, codziennej potrzeby. Słynie z wyszukanego serowarstwa, przednich win, piw i destylatów, a także złożonych mechanizmów użytkowych, wyrobów jubilerskich i obróbki kamieni. Kraj to spokojny, bezpieczny, dobrze zorganizowany, ze stabilną walutą.

Na zachodzie i północy graniczy z Hatlanem i ziemiami Warzarów, od wschodu z Marbadem, Tunnyll, Wigrichtem, Kikotin i Narwią, od południa, przez niebosiężne szczyty Ilmar (Urallkill) z Szykwalkiem. Ma dostęp do Teritallu poprzez ujście rzeki Nintien (oddzielającą od siebie Czewal i Oriar), oraz przez Zatokę Kill, wąskie pasmo  górzystego wybrzeża Kewojru, gdzie uchodzi niewielka lokalna rzeka Unbar. (Z uwagi na bezpieczną drogę wodną, i potencjał transportowy – dla Unnter Kunien liczy się tylko wybrzeże południowo-wschodnie).


Geografia: największy wodny szlak komunikacyjny w regionie – rzeka Nintien, od środkowego biegu płynie głęboką, szeroką doliną i uchodzi między czewalską wysoczyzną a wzniesieniami urallkillskiego pogórza. Na południu i między skalistymi szczytami Hofkigu bierze początek wiele pomniejszych rzek, zasilających jej wody na różnych odcinkach. Znacząco ułatwią nam komunikację. Można rzec, że od północy i południa kraj zamykają góry, są tak wysokie że stanowią barierę nieprzekraczalną dla wojsk nieprzyjaciela. Reszta ziem Zjednoczonych Księstw ma charakter wyżynny, z równinami i wzniesieniami. Nie brak tam mniejszych i większych pagórków, ale samotnych skał i głazów tyle co kot napłakał, jak się gdzieś takowe znajdzie – można być pewnym że wiąże się z nimi jakaś lokalna historia. Dużo terenów rolniczych, pasterskich. Gleby urodzajne.

Księstwa założycielskie, inicjatorzy unii z roku 1201 (z początku tylko gospodarczej, znoszącej cła na granicach wewnętrznych) to Kelfi, Irintel, Dummhall, Rhindor i Massif. Później dołączyły Nion i Trael, członkostwo Nander, Cehii i Kibirn było wymuszone, a ich władcy musieli z czasem zrzec się tronów na rzecz potomków sąsiadów. Kolejne były Kewojr i Mullin, potem Balleur, Skaerhaw, Oriar i Czewal (Szewal), na samym końcu Sawoin i Hijlum. (Dawnymi czasy do związku należał także Tunnyll, który trwał w unii tylko przez stulecie i dołączył jako ostatni – miało to związek z zagrożeniem ze strony Marbadu, możliwością wkroczenia wojsk i aneksji jego terytorium).
Ongiś było tak, że każde z księstw reprezentowane było w krajowej radzie (zwanej Wielkim Zjazdem, a potem Wielką Radą) osobiście przez władcę, bądź pełnomocnika. Z czasem, kiedy związki między poszczególnymi rodzinami zaczęły się zacieśniać, i jeden pan władał kilkoma księstwami (których zgodnie z traktatem sygnowanym po kolei przez wszystkich członków nigdy nie wolno było dzielić ni scalać, wedle zasady poszanowania praw zwyczajowych i zachowania idei równości wszystkich części składowych) doszło do ważnej zmiany. Stołeczne rady miejskie zaczęły same oddelegowywać swojego przedstawiciela (za książęcą aprobatą). Wkrótce stało się to normą. Praktyka ta nieco osłabiła pozycję niektórych książąt, sprowadzając ich godność i prestiż do roli strażników lokalnej tradycji, kapłanów lokalnych kultów i gospodarzy państwowych uczt.

Barwy jakie przyjęto za ogólnopaństwowe to zieleń i biel, występujące w wielu herbach poszczególnych księstw, przede wszystkim zaś będące barwami świętego Neireikhasa z Turzy, powszechnie tutaj szanowanego mędrca i nauczyciela. Za symbol obrano motyw płomienia powstającego z ogni wielu pochodni – docelowo osiemnastu. (Wraz z dołączaniem kolejnych księstw – żagwi przybywało).

Ogólnopaństwową monetą, którą zastąpiono wszystkie inne (kelfijskie złote cediry, irintelskie nary, dummhallskie brunatne tury, rhindorskie srebrniki i złocisze oraz massifskie kahny) jest srebrny cedir. W górnej części awersu monety umieszczona jest liczba 18, znajduje się w okręgu z którego wystaje osiemnaście grotów (oprócz wszystkich części składowych, symbolizuje też słońce, to tutejszy znak szczęścia), pod nią widnieje nominał: 1, 5 lub 10; u dołu, w czterech językach wybita jest dewiza: Każdy się stara, wszyscy osiągają. Na rewersie widnieje godło i słowa: wielu ludzi, wielu bogów (także w czterech wariantach). Drobne wydatki uregulujemy monetami z żelaza i miedzi.

Jak wyłożono wyżej, państwo jest zasobne, ma dobrze rozcięty rynek usług i handel, w jego posiadaniu są liczne tereny zamorskie na obszarze obu archipelagów.

Stolice związku wielokrotnie przenoszono, początkowo wiecowano w większych miastach, nieopodal rzeki Nintien, aby każdy mógł łatwo dotrzeć na czas, przez wiele lat gromadzono się w Tul, potem w Północnym Pugrze, na terenie dominującego Kelfi. Na chwilę obecną rada zbiera się w rhindorskim Skags („skąd blisko do morza, ale jednocześnie dostatecznie odeń daleko”). Jest dogodnie położone, na wzgórzach, między dwoma dużymi rzekami i stwarza dobre warunki obronne.

 
Narody zamieszkujące Unnter Kunien (wyjąwszy tymczasowo przebywających tam przyjezdnych, krasnoludy i czarnych sprowadzonych z Dalekiego Południa) to: Czewalowie i Sawoińczycy – władający amralem; Massifczycy (mówiący językiem massif, mieszkańcy Mullinu i Nion, choć faktycznie są tej samej krwi i języka, zawsze określają się po swojemu); Balleurowie, Nanderczycy, Cehijczycy, Kibirnowie i Irintelczycy oraz ludność północnego Kelfie posługuje się językiem uirin – to jeden naród (gwara balleurska różni się nieco od wariantu północnego). Wszystkie wymienione nacje to Cirowie, do bruskich ludów Unnter Kunien zalicza się Kewojrczyków, Hijlumów, Skaerhawów, Oriarów i Rhindorczyków – posługujący się językiem fhrok, Kelfijczyków oraz ludność Dummhalu i Trael. Na przestrzeni setek lat sąsiedzkiej koegzystencji wytworzyły się między nimi różne gwary pogranicza i języki mieszane, a w obrębie poszczególnych języków zetkniemy się z licznymi zapożyczeniami. Dewiza państwowa, bita na monetach i oficjalnych pieczęciach, zapisana jest w kefijskim, massifie, mowie uirin i we fhroku. I co kluczowe, tak jak wszędzie w świecie, tak i tu – Cir z Cirem porozumie się mimo braku znajomości języka drugiej strony, i tak samo z Brusami.

„Jeśli ktoś udaje się do Unnter Kunien drogą morską, najpewniej przybije do wybrzeża szewalsko-oriarskiego. Jest to południowo-zachodni kraniec kraju, o kluczowym znaczeniu dla tutejszego handlu i transportu, tutaj bowiem, między pagórkowatym Szewalem a górzystym Oriarem ma ujście wielka rzeka Nintien (której źródła nanosi się na mapach gdzieś hen, daleko na skodtalskim pogórzu). Poprzez Nintien i jej dopływy, można swobodnie podróżować w głąb kraju, ale księstwa łączy też sieć dobrze utrzymanych traktów. Stolicą księstwa Szewal jest miasto Szewal For, położone na skarpie i w dolinie rzeki, nie stanowi jednak ważnego portu, przeładunek większych jednostek odbywa się w Sawoin, Hijlum i Rhindorze. Zabudowane zbocza, pokryte jasnymi domami krytymi zielonkawą i rdzawą dachówką wyglądają bardzo malowniczo, nad miastem góruje świątynia Sunnara. Pod jej wysoką więżą, w podziemiach, znajduje się sala gdzie przechowywana jest relikwia półboga któremu ją wystawiono – żelazna rękawica Hakuria, która dwa razy do roku obnoszona jest w procesji pochyłymi uliczkami. Ściąga to do stolicy tłumy, mieszczan sąsiednich grodów i chłopstwo, przybywają także goście z pozostałych księstw nadnintieńskich, urallkillskich dolin i dalszych ziem. To dosyć dobrze znana atrakcja, która wpisała się trwale w kalendarz regionu. Jest tam wtedy dosyć tłoczno, kiedy na ulicach odbywa się wielka feta, sakiewki bardzo szybko tracą na wadze, wszędzie można kupić wyświęcone figurki, słodycze i jedzenie przygotowane wedle zamorskich receptur, o korzennym i pikantnym smaku, wina i gorzałkę. Sama rękawica Sunnara to wykonana z niewielkich pierścieni plecionka z wyprofilowaną blachą, chroniącą zewnętrzną część dłoni. Nic nadzwyczajnego. Od przeszło ośmiu stuleci solidnie ją sponiewierano, a była już niekompletna w momencie uznania za relikwie. W wielu miejscach brakuje oczek, a pancerz poznaczony jest wgnieceniami – obnoszona jest na długim zdobionym kiju liczącym sobie kilka stóp, wysoko nad głowami motłochu. Sporo przeszła nim trafiła do Szewalu. Sam Sunnar zginął z rąk warzarskich wojowników, na drugim brzegu Nintien, co przyjęto dawnymi czasy z niedowierzeniem, albowiem uchodził za nieśmiertelnego.
W leżącym naprzeciw Szewalu Oriarze nie ma takich spędów. W części zachodniej księstwa, w dolinie ujścia Nintien ciągną się tereny rolnicze, na wschodzie, pośród gór – wypasa się czarne owce. To spokojne ziemie, gdzie życie toczy się niespiesznie, choć dawnymi czasy było z goła inaczej. Stolicą księstwa jest liczący sobie dwieście lat Kumbr, młode miasto wzniesione na ruinach dawnych górskich twierdz wchodzących w skład tutejszego pierścienia ufortyfikowanych „przyjaznych domów”, czyli Oriaru (or iar – kamienny krąg). Teraz, kiedy panuje tu pokój, a Holmczycy już nie przypływają by grabić wybrzeża, wokół zamków wyrosły drewniane i kamienne zabudowania, a zamki pełnią głównie funkcję mieszkalną. Oriaryczycy nie byli jednak tylko ofiarami, dawnymi czasy najeżdżali Sawoińczyków i ludność Skaerhawu, niekiedy wyprawiali się do Hijlumu i Mullin, a niektóre źródła podają, że płynąc w górę Nintien docierali do Kelfi – obarcza ich się wina za złupienie Erlu Zachodniego i puszczenie z dymem drewnianego wówczas Pugru.
Dwór książęcy Sawoin wniesiono przed pięciuset laty w stojącym już wtedy od stu Malwanie, obecnie dużym, bogatym mieście, a i wtedy znaczącej miejscowości zamieszkałej przez ludzi którzy sroce spod ogona nie wypadli, położonym o tysiąc podwójnych kroków od koryta Sanalu, gdzie jest mały port obsługujący tutejszych handlarzy (Dhur Malwan – port Malwan). Między rzeką a miastem jest szeroka, brukowana droga. Podróżnik jadący konno z Hijlumu będzie mógł skorzystać z przeprawy promowej uiszczając symboliczną opłatę. Mury Malwanu wzniesiono z ciężkich, szarych płyt, ściągniętych z urallkillskich kamieniołomów, przetrwały wiele oblężeń w czasie licznych wojen domowych jakie rozegrały się tutaj w latach 1410-1412, 1431-1433, 1466-1468 i 1579-1586 i dziś nie są już tak piękne – czasy się jednak zmieniły i obecnie obudowuje się je mieszkalnymi wieżami i kamienicami, a gdzieniegdzie rozbiera. Miasto się rozrasta.
Na wschód od Sawoin leży Skaerhaw, który sprowadza zboża od sąsiadów, a sam żyje z kopalń i browarnictwa: na miejscu wydobywa się srebro, miedź i żelazo, pędzi ciemne piwo i miody. Sporo tam hut, manufaktur trudniących się wyrobem szkła i zakładów alchemicznych. Przez środek księstwa płynie Terrain, który aż do wodospadów nieopodal stołecznego Skaer jest żeglowny, z czego korzystają nie tylko płytko zanurzone barki, ale i większe statki.
Dotarcie do Mullin, północnego sąsiada Skaerhawu nie powinno stanowić problemu – wiele statków regularnie podróżuje do miejscowości położonych nad dolnym biegiem Terrain, i górnym Sanalem gdzie odbierają zboże z tamtejszych spichrzy. Stołeczny Klear, pobudowany na płaskim wzniesieniu pośród stoków Urallkillu, w 1101 roku, od początku zawdzięczał swe bogactwo wysokim daninom. Bez nich zresztą by nie powstał. Dziś sytuacja tutejszej ludności jest oczywiście zupełnie inna, ziemia na ogół należy do rodzin które ja uprawiają a pracownicy są uczciwie wynagradzani.
Hijlum, położony między Nintien a Sanalem należy do najbogatszych księstw Unii. W stołecznym Hozfurze pełno jest manufaktur i warsztatów rzemieślniczych, w innych miastach księstwa także się nie próżnuje; kopalnie odkrywkowe dostarczają wielu przydatnych minerałów mających zastosowanie w alchemii i medycynie, i robią to w zaskakująco dużych ilościach. To właśnie tutaj znajdują się zakłady rusznikarskie których wyroby zamawia się niekiedy z drugiego końca Środkowego Południa i czeka na realizację całymi latami i miesiącami. Do tego dochodzą sławne na całe Unnter Kunien lutnie i inne instrumenty strunowe. Hozfurski uniwersytet ściąga dobrze urodzoną młodzież mówiącą we fhroku, cieszy się także prestiżem u ciryjskojęzyczynych mieszkańców Unnter Kunien, którzy z myślą o tej placówce specjalnie uczą się języka. We wschodniej części księstwa, pośród gęstych, dziewiczych lasów podróżnik znajdzie Jaskółcze Jeziora, w których bierze swój początek rzeka Hidra. Żyć tam miał przed lat starzec Nalar, którzy rzekomo umiał porozumiewać się ze zwierzętami. Jest to obszar o szczególnym znaczeniu, gdzie po dziś dzień wyznawcy różnych kultów odprawiają swoje obrzędy. [...]
Opuściwszy Hozfur, przemieszczając się wraz z handlowymi statkami na północ, dotrzemy do Rhinodru. Tutejszy poziom życia zbliżony jest do tego co oferuje Hijlum, a pokrasnoludzki Skags, także umożliwia nauki we fhroku i kształci w zakresie rzeźby oraz innych sztuk. Stolica posiada cztery duże rynki i oferuje wiele lokalnych dóbr, od serów w setkach gatunków, o przeróżnych gabarytach i barwach, po skuteczne leki i destylaty. Produkuje się tam płyty i kafle, popularne u możnych i rozmiłowanych w zbytkach. Skags to nazwa krasnoludzka, wprawdzie po dawnych mieszkańcach ostały się tylko fundamenty ale śródmiejska siatka ulic zachowała dawny układ, a coraz liczniejsi brodaci przybysze szukają tu swoich korzeni.
Nacieszywszy oczy pięknem architektury Skags, korzystając z dobrze utrzymanego traktu wschodniego, dojedziemy do Massif. (Równie łatwo można się tam dostać dzięki spokojnym wodom Ksudry, gdzie niezależnie od pory roku, panuje dość spory ruch). Na całym obszarze księstwa, włącznie ze stołecznym Hiwarem i resztą większych miast – jest względnie bezpiecznie, za wyjątkiem Rozlewisk Tinoe, położonych na północy – między Ksudrą a Zielonym Jeziorem. Giną tam ludzie, w niewyjaśnionych okolicznościach, o co obwinia się elfy (mimo że nikt ich tam nie widział odkąd ostatnich przepędzono na Północ, w pierwszych wiekach nowej ery).
Balleuryczy dzielą się na hardych górali i przedsiębiorczych kupców z północy. Obie grupy są przyjazne i otwarte. Ich księstwo prosperuje dobrze dzięki kopalniom kamieni szlachetnych i srebra. Stolica (nosząca to samo miano co całe księstwo) zaskakuje zwartością zabudowy oraz strzelistymi wieżyczkami o niebieskich i błękitnych dachówkach, na tle wiecznie zaśnieżonych szczytów wyglądają wręcz bajkowo, nierealnie. Nieopodal źródeł Sanalu (a właściwe Paign zwanej też Paisur, bowiem dopiero od miejsca gdzie jej wody łączą się z wodami Kluain zaczyna być tak określana) znajduje się pustelnia Tahur. Pośród tamtejszych świętych głazów, skrywa się ponoć pieczara w której ukryto Pierścienie Salamandry, niesławne artefakty które pomagały członkom zakonu zachować kontrole nad tymi którym je podarowano. Podobno. Wszyscy zmarli tego samego dnia, o tej samej porze i nikt nie wie dlaczego. [...]
Korzystając z pokrasnoludzkich tuneli i przełęczy, lub pokonując brody na Ksudrze znajdziemy się w Kewojrze. Jednym z trzech księstw zapewniających Unnter Kunien dostęp do morza. W górach, na zachód od źródeł Unbaru, wzniesiono na kilku poziomach miasto które przyjęło się określać tym samym mianem co resztę obszaru, dookreślając jedynie że idzie o gród czy stolicę – mimo że pierwotnie nazywało się inaczej (Miastem Boga Tota). Tamtejsze kopalnie srebra, choć wydobycie idzie marnie – utrzymują niewielką populacje stolicy, która zwiększa się tylko kiedy dochodzi do odkrycia nowych złóż. Od trzystu lat nie rezyduje tam żaden książe. W górach rośnie wiele ziół, mchów i porostów, które rzadko występują w innych częściach Urallkillu bądź dużo trudniej do nich dotrzeć – i to w zasadzie jedyne bogactwo tej ziemi. Strome szczyty utrudniają komunikację. Jeśli tylko Kewojrczycy przekują bezpieczne ścieżki, poszerza istniejące tunele bądź pobudują nowe – księstwo znacząco zyska na atrakcyjności. Póki co nie sposób transportować przez góry ciężkich skrzyń i beczek, i korzystna z pozoru lokalizacja pozostaje niewykorzystana.
W Kewojrze bierze swój początek wzmiankowana wyżej Ksudra, a także Anura, płynąca między Nion a Massif, a potem przez wigrychtyjski Kerwald, i Tunnyl, na obszarze tego ostatniego uchodząc do Nintien. Możemy podróżować wzdłuż jej koryta. Po dwóch-trzech dniach drogi od miejsca gdzie kończyła się władza kewojrskich książąt, od obtłuczonych słupów granicznych z nieczytelnymi herbami (dawno już niestrzeżonych), staję się zdatna do spływu płaskodennymi łodziami (choć nurt jest bardzo silny a niebezpiecznych skał i zakrętów po drodze nie brak). Możemy w ten sposób dotrzeć do miasta Nion, stolicy obszaru między Anurą a Wschodnimi Wzgórzami (zwanymi też Zarangar). Na terenie Nionu podróżnik natknie się na wiele kopalń i dobrze zorganizowanych wokół nich społeczności, skupionych na przetrząsaniu odkrywek,  drążeniu tuneli i spożywaniu wspólnych posiłków. Rodziny są tu zżyte i wielodzietne, kwitnie rzemieślnictwo wszelkich sztuk związanych z metalurgią. Poza książęcym pałacem, budynkiem rady miejskiej i kilkoma świątyniami – stolica nie robi jednak wrażenia.
Jednym z trzech największych księstw Unii, o którym w zasadzie powinno się powiedzieć na początku, jest Kelfi – od zachodu i północy jego obszar ogranicza Nintien, i większość podróżnych przybywa tu właśnie tą rzeką. Przez środek księstwa płynie Uolmanr (Uoll Manr), mający swe źródła pośród bagnisk Tinoe. Choć wąska, ułatwia transport towarów – barki ciągnięte na linach, wzdłuż brzegu, przez wprawną w tym działaniu biedotę lub obsługę kompanii handlowych – widuje się bardzo często. Potem spławia się nimi zborze. Na lewobrzeżu Uolmanr, przez setki lat powstało wiele podobnych do siebie, dobrze rozwiniętych miast, które ciągną się aż do południowej granicy, i stykają przedmieściami. W dolinie rzeki Nintien leży Pugr, Pugr Północny i Erl Zachodni, duże miasta, warte odwiedzenia. Takich zakupów jak tam nie zrobi się nigdzie indziej. [...] Na wschodzie zwraca uwagę Tul, Hae i Mokka Ull Ansard. Nad jeziorem Ansard (i nad Ils, z którego wypływa rzeczka Tuln zasilająca Uolmanr) jest wiele ziół, rzadkich korzeni i grzybów oraz chatek w których mieszkają ludzie trudniący się ich regularnym zbiorem, a także samotnych bartników i różnych pomyleńców którym niemile wygody miasta. [...]
Na północnym brzegu Nintien, pośród wykarczowanych pod hodowle i zasiew wzgórz, rozpościera się władza książąt z Trael. [...] Trael to miasto na wzgórzu, zwarte, z brunatnej cegły i skał, pobudowane na wielu poziomach, wraz z rozrostem otaczane kolejnymi murami które sięgają dziś przystani. Jego wysokie, obłe wieże rzucają się w oczy już z daleka. Zajmuje wszystkie stoki nieregularnego wzniesienia gdzie początkowo znajdował się jedynie niewielki zamek (dziś już rozebrany), a wzdłuż rzeki ciągną się jego drewniane przedmieścia.
Kresowe ziemie Trael leżą już pośród gór Hofkig, stanowiących północną granicę Dummhallu i zarazem całego Unnter Kunien, dalej ciągnie się Warzaria. Mająca swe źródła w traelskim odcinku Hofkigu rzeczka Ksy oddziela Nander i Cehię. Wpada potem do Zarny, która z kolei zasila Nintien. W miejscu gdzie ich wody się łączą, podróżnik zobaczy niewielki wodospad Hjaskal, który jest podobno siedzibą tutejszych duchów pogórza. Jeśli chcemy bezpiecznie podróżować po tych stronach – wypada złożyć im symboliczną ofiarę. Wprawdzie ze strony niewidzialnych sił nic nam nie grozi, ale lokalni mieszkańcy są bardzo przeczuleni na tym punkcie i mogą narobić dużo nieprzyjemności jeśli zlekceważymy ich zwyczaje. Dawno już minęły czasy kiedy tutejsi książęta zasiadali na swych tronach. Dziś ich siedziby świecą pustkami, czasem tylko odwiedzane przez sąsiednich władców, którzy  zastąpili stare dynastie. Kopie się tam w poszukiwaniu srebra i prowadzi wydobycie minerałów, ale na niewielką skalę. W zielonej dolinie, otoczonej z czterech stron rzekami (Zarną, Nintien i Figrą) znajdziemy zamek Kibirn i malutką przystań. Księstwo Kibirn było niegdyś bogate dzięki transportowi kamienia do Kelfii, ale dziś czasy świetności ma już za sobą.
Udając się na wschód od Kibirn, dotrzemy do Irintielu, którego książęta od dawien dawna rządzą swymi ziemiami z zamku Yktar (Yyk-Thar), który góruje nad kamienistym zakolem rzeki i chatami podzamcza. W wąskiej dolinie wartko już płynącej na tym odcinku Nintien sadzi się wszystko co po wyciśnięciu daje oleje i barwniki. W kopalniach wydobycie trwa dzień i noc, a w przydomowych i zorganizowanych tkalniach także się nie próżnuje; pod Yktar produkuje się na duża skale szkło i proszki alchemiczne, przydatne rzemieślnikom i szarym zjadaczom chleba. Mają tam też swoje placówki badawcze gnomy, które posiadają (na wyłączność i do spółki z ludźmi) wiele magazynów i manufaktur.
Ostatnim księstwem jakie może odwiedzić podróżny, a o którym nie było szerzej mowy jest Dummhall – kraj skał, leżący nad płynącą rozległym kanionem Figrą, rzeką wprawdzie zbyt wartką by korzystać z niej w celach transportowych, ale na tyle bogatą by mogła wyżywić będącego w potrzebie podróżnego – sporo tam upasionych raków prążkowanych, ryb i rybek, oraz smacznych glonów. W ścianach kanionu pełno jest kopalń srebra i rudy, część z nich, już wyeksploatowanych, należała ongiś do krasnoludów. Jeśli dobrze poszukać, wszędzie między skałami można natknąć się na porzucone okruchy przeszłości – fragmenty dawnych zdobień, posągów, skorodowane narzędzia. Wszystko co wyszło spod ręki karlich kowali, a co umknęło ludzkiemu oku i nie zostało w pełni zniszczone. Można tu znaleźć tzw. księżycowe kamienie, które spotyka się również w Trael – cieszą się dużą popularnością wśród jubilerów i są chętnie skupowane, dlatego warto patrzeć pod nogi. Między strumieniami Aman Aran i Tbarnem znajduje się rozległy kompleks rzeźbionych w skale grobowców. To tutaj chowano wszystkie rody jakie władały Dummhallem z Magarnurd (Magar), potężnej twierdzy pośród wzgórz. Starych, krasnoludzkich mieszkańców już tu nie ma, ale przybili nowi i z roku na rok coraz ich więcej w stolicy, co nie wszystkim się podoba. [...] Tutaj, w cieniu gór Hofkig przyszedł na świat Aim Pawls, kapłan niesławnej sekty Gyur Ithen Amran, który zginął w 1701 z rąk drwala nazwiskiem Ulinn (wedle różnych źródeł Hasira Cyn Dara lub Darrana), pochodzącego z Kelfi, któremu uprowadził bratanka. Wkrótce po tym jego pomagierów spotkał podobny los, a skrzywdzonych chłopców zwrócono matkom”.


 Autor tekstu nieznany, opis kraju pochodzi z obszernego komentarza do mapy Unnter Kunien z 1888 roku, wydrukowanej w barnijskiej Niksarnie.